2019-06-26 14:00

主持人

尊敬的各位领导、各位来宾,现场的各位朋友们,大家下午好。欢迎大家来到人民日报社一号演播大厅参加今天下午即将举行的“创新发展  责任同行”2019游戏责任论坛。现在游戏已经成为我们大家文化娱乐生活的一个重要的组成部分,我们也非常高兴地看到在游戏发展过程当中,已经渐渐开始脱离稚嫩慢慢规范化、严肃化。而且我们更加欣喜地看到,在游戏产业高速发展的今天,游戏产业已经渐渐地抹平了缺乏责任感的棱角,开始向更加健康、更加绿色和更加规范的方向发展。

2019-06-26 14:03

主持人

今天我们的主题大家也看到了,叫做“创新发展  责任同行”,我相信我们大家更多地会对“责任”二字有了更多的共鸣和感受。

2019-06-26 14:03

主持人

今天我们也非常高兴地邀请到了政府相关负责人,还有游戏企业的相关带头人,大家共聚一堂,共同探讨在新的时代,我们如何去创造一个更加良好、更加优秀的环境,带领游戏产业更好、更快、更加健康地向前发展。

2019-06-26 14:05

主持人

在今天活动伊始,请允许我为大家介绍一下出席活动的各位领导和来宾,他们是:中宣部出版局副巡视员张怀海,全国“扫黄打非”办副局长高青云,公安部网络安全保卫局巡视员、副局长钟忠,中央网信办协调局综合协调处处长万智炯,中共北京市委宣传部出版处调研员罗炜寰。

2019-06-26 14:07

主持人

今天现场还邀请了行业、机构的领导和游戏企业的负责人,他们是:中国文化娱乐行业协会会长刘金华,中国青少年研究中心少年儿童研究所所长孙宏艳,中国艺术研究院马文所当代文艺批评中心主任孙佳山,中国社会科学院青少年与社会问题研究室副主任田丰,北师大数字创意媒体研究中心特约研究员刘梦霏,青年之声网络文化服务联盟秘书长邵德海。欢迎大家。

2019-06-26 14:09

主持人

来自游戏企业的代表有:腾讯互动娱乐副总裁崔晓春,完美世界副总裁伊迪,三七互娱高级副总裁杨军,盛趣游戏副总,索尼互动娱乐副董事长添田武人,创梦天地联合创始人兼总裁高炼惇,巨人网络副总裁刘行苍,游族网络战略合作副总裁赵于莉,多益网络副总裁王如洁,西山居副总裁孙红印,北京漫游谷副总裁刘燕。欢迎各位的到来。

2019-06-26 14:10

主持人

同时今天来自人民网的领导有:人民网党委书记、董事长、总裁叶蓁蓁,人民网党委委员、副总编辑潘健,金报电子音像出版中心执行主任、人民网科技有限公司总经理刘鹏,人民网舆论与公共政策研究中心副主任刘志华。

2019-06-26 14:11

主持人

今天到达现场的还有来自网易游戏、畅游、IGG、网龙、英雄互娱、蓝港在线、北京巴别时代、四三九九、竞技世界等嘉宾,欢迎大家的到来。

2019-06-26 14:12

主持人

接下来掌声有请中宣部出版局副巡视员张怀海为我们活动致辞。

2019-06-26 14:15

张怀海

很高兴来参加由人民网主办、金报电子音像出版中心承办的“2019游戏责任论坛”。就中国游戏行业的发展与责任问题同大家进行交流探讨。受中宣部出版局领导委托,我对本次论坛的举办表示热烈祝贺。

2019-06-26 14:17

张怀海

近几年来,我国网络游戏产业在快速发展的过程中,也暴露出一系列不容忽视的问题,特别是有些企业忽视社会效益,片面追求经济效益,社会责任落实不到位,引发社会强烈反映。这些问题的存在,不仅制约了中国游戏产业的健康发展,而且影响了整个游戏行业的声誉和形象,必须高度重视、着力解决。

2019-06-26 14:18

张怀海

人民网今天举办的本次论坛聚焦"创新发展、责任同行",把履行社会责任放在同行业创新发展同等重要的地位,主题鲜明、切中要害,很有意义。

2019-06-26 14:20

张怀海

 游戏行业必须切实做到突出社会效益,履行社会责任,这是由其自身的产业属性所决定的。游戏产品与一般的产品不同,它饱含丰富的思想内容,其经营活动不仅具有经济属性,更具有鲜明的意识形态属性和文化属性。游戏产业与一般的经济产业也不同,它首先是内容产业、文化产业,是社会主义文化的重要组成部分。

2019-06-26 14:22

张怀海

正如习近平总书记所指出,在发展社会主义市场经济的条件下,许多文化产品要通过市场实现价值,当然,不能完全不考虑经济效益,然而,同社会效益相比,经济效益是第二位的,当两个效益、两种价值发生矛盾时,经济效益要服从社会效益,市场价值要服从社会价值。这是习总书记的原话。

2019-06-26 14:23

张怀海

作为文化产品重要组成部分的游戏产品,承载价值观念、传播思想信息,担负文化传承使命,必须始终坚持把社会效益放在首位,实现社会效益和经济效益相统一,产业各方,特别是广大游戏企业,必须正确把握两个效益之间的关系,正确处理"义""利"关系,不做市场的奴隶,不能以经济利益触碰道德和法律底线。

2019-06-26 14:25

张怀海

尤其需要强调的是,青少年是我国游戏消费的主体,保护青少年,特别是未成年人健康成长,关乎国家和民族的未来,广大从业企业应敢于担当,主动作为,在打造精品力作、提升内容品质和服务质量的同时,关注社会舆论,倾听批评呼声,采取切实措施,着力解决未成年人沉迷游戏、过度消费等问题,履行好所担负的社会责任,夯实产业健康发展的社会基础。

2019-06-26 14:26

张怀海

作为网络游戏行业管理部门,今年下半年,我们将在继续改进网络游戏审批管理工作,严格内容把关,支持优秀作品出版运营,加大事中、事后监管力度的同时,争取针对防止未成年人沉迷网络游戏工作,尽快出台专门的规范性文件。从实名注册、使用时间、消费金额、适龄提示等方面提出规范要求,推动广大企业更好地履行社会责任,以崭新的社会形象迎接新中国70华诞。

2019-06-26 14:28

张怀海

中国游戏行业的健康发展,同样离不开新闻媒体、教育机构、社会公众等各方面的共同参与,需要社会各界的监督、理解与支持,也希望我们携手同心,共创中国网络游戏产业的美好未来。

2019-06-26 14:29

张怀海

最后,祝本次论坛取得圆满成功!谢谢大家。

2019-06-26 14:30

主持人

感谢张局长精彩的致辞,给我们游戏行业的未来发展提出了高屋建瓴的要求。谢谢您。

2019-06-26 14:30

主持人

 接下来掌声有请全国“扫黄打非”办副局长高青云致辞。

2019-06-26 14:31

高青云

各位领导、各位来宾、各位朋友:大家下午好!

2019-06-26 14:32

高青云

很荣幸受邀参加由人民网主办、金报电子音像出版中心承办的“2019游戏责任论坛”。在这里,我首先对论坛的举办表示热烈的祝贺,对人民网在推动游戏产业规范发展、创新提升方面做出的积极实践表示赞赏和高度肯定。

2019-06-26 14:34

高青云

当前,随着互联网和移动互联网技术的高速发展,互联网娱乐消费成为新的风向。我国游戏产业在市场规划、产业形态、跨界融合等方面也取得了长足发展。可以说,以网络游戏为代表的游戏产业整成为大众文化娱乐的重要方式,对促进互联网经济发展、激发文化创新创造活力、满足群众精神文化需求方面发挥着重要作用。

2019-06-26 14:35

高青云

从这个层面来讲,人民网此次发起“游戏适龄提示”倡议,对游戏行业的监管协同和规范发展有着重要的意义。通过明晰管理标准、细分用户群体,能够进一步助力游戏出版生态优化,推动行业发展规范化、科学化、体系化,更有助于行业强化社会责任,提升质量标准,最终实现高质量发展的目标。

2019-06-26 14:35

高青云

人民网举办此次论坛,充分展示了其主流媒体的责任和担当。

2019-06-26 14:36

高青云

为了严厉打击传播低俗信息行为,营造风清气正的网络文化环境,全国“扫黄打非”办公室正在全国范围内开展网上低俗信息专项整治,网络游戏也是这次行动的关注重点。各地“扫黄打非”部门聚焦互联网主战场,持续强化市场监管,通过查办案件推动“净网”“护苗”等专项行动深入开展,依法查处了一批违法违规网络游戏企业,打击了一批利用网络游戏传播有害内容的不法分子。

2019-06-26 14:37

高青云

网络游戏是时代的产物。为未成年人创造清朗文化空间,保护青少年身心健康,是“扫黄打非”工作的一项重要职责。我们对游戏市场的依法监管和从严治理,正是为了更好地净化市场空间,根治行业弊病、直面社会痛点,正是为了更好地助力游戏产业转型升级和创新发展。

2019-06-26 14:38

高青云

在电子消费时代到来的今天,希望中国的游戏行业从业者能秉持中华民族的“工匠精神”,深入挖掘优秀文化内涵,打造具有中国风格、中国气派、展现新时代风貌的高质量原创游戏精品,同时特别警惕涉黄涉赌涉暴、调侃民族英雄、传播错误价值导向的游戏产品,为中国游戏产业提质增效、走出国门、走向世界奠定更加坚实的基础。

2019-06-26 14:40

高青云

习近平总书记强调:只有富有爱心的财富才是真正有意义的财富,只有积极承担社会责任的企业才是最有竞争力和生命力的企业。这次论坛以“创新发展,责任同行”为主题,引导企业坚持社会效益和经济效益统一,在自身发展的同时,切实履行企业主体责任,为青少年营造绿色、安全、文明的网络空间。我们相信,通过人民网等权威媒体的积极参与,宣传企业责任故事,积极履行舆论引导和监督职责,定能有力地推动营造风清气正的网络文化环境。谢谢大家。

2019-06-26 14:41

主持人

谢谢高局长精彩的致辞。的确是这样,要净化网络环境,给我们的青少年、给我们的未来一个风清气正的网络游戏空间,的确需要我们在座的每一个人和更多的人共同努力。接下来有请公安部网络安全保卫局巡视员、副局长钟忠致辞。

2019-06-26 14:43

钟忠

尊敬的各位领导、各位来宾,大家下午好。很高兴参加这次论坛活动。我们在座的虽然人数不多,但是都是我们网络游戏行业能够保证“创新发展、责任同行”的关键少数。所以,很感谢人民网组织这个论坛活动,和大家做这个交流,一定对我们的工作,对我们的思想观念创新,能够有所获益,感谢人民网提供这么一个平台。

2019-06-26 14:44

钟忠

网络游戏产业、网络游戏行业,也是我们互联网一个非常重要的组成方面,特别是我们在座的很多企业,为我们广大网民提供了一批高质量的丰富网民文化娱乐活动的游戏产品,对我们互联网的发展作出了有益的贡献。公安机关,特别是我们网络安全保卫部门,是打击网络犯罪、维护网络安全的职能部门,我们很重要的职责就是保护网上的安全、安定和安宁,为广大的企业发展,营造一个健康有序的网络空间、网络环境。其中也包括为我们网络游戏企业的发展,特别是健康可持续的发展,作出我们公安机关应该做的贡献。

2019-06-26 14:45

钟忠

今天这个主题,从公安机关网安部门来讲,我们更偏重于社会责任的履行和担当,从交流上讲,有三个方面的情况跟各个企业作一个交流,也提醒大家关注和注意。

2019-06-26 14:46

钟忠

一是,防范网络犯罪的问题。去年以来,公安机关网安部门查处的涉及网络游戏的案件140多起,主要涉及网络赌博、网络淫秽色情,也包括网络黑产和网络攻击,特别是利用网络攻击对网络游戏企业进行敲诈勒索的案件。当然,我们也要警惕,现在一些网络游戏币被用在诈骗和洗钱等网络犯罪方面,这个也是希望大家注意防范和警惕的。

2019-06-26 14:47

钟忠

二是,我们在网络游戏运营中,还要关注游戏玩家在游戏聊天室和论坛社区发布了一些低俗不良、辱骂的内容,包括有一些游戏玩家把游戏头像、注册的帐号进行恶搞这些问题,这个也是影响我们网络游戏发展的一个不良现象。

2019-06-26 14:48

钟忠

三是,有一些游戏产品刻意地追求一些打擦边球的低俗内容,渲染一些封建迷信和暴力的内容。还有一些游戏产品,在防止未成年人网络沉迷方面,可能关注作为不够,当然也有故意引诱、纵容的情况。

2019-06-26 14:49

钟忠

这些从我们履行社会责任的角度来讲,都是提醒我们各个企业需要注意的。网络游戏的生态环境需要我们大家共同营造,一个被毒化的生态环境是不利于任何一家企业的成长和发展。从公安机关网安部门的工作职能出发,我们近年来也在持续地开展对网络违法犯罪的打击整治,需要我们各个方面、各个领域,包括我们互联网游戏企业的参加。我们共同开展网络社会的治安综合治理,为我们大家营造一个风清气正的环境,我们共同努力,共同担当。

2019-06-26 14:51

钟忠

结合到我们今天这个主题,我们希望每一个游戏企业,创新发展才有未来,但同时确实要守住法律和道德的底线,能够为我们广大的网民提供更多的弘扬社会正能量,更多的弘扬中华民族优秀文化传统的网络游戏产品。按照我们今天提出来的“创新发展、责任同行”的理念,我们共同把我们国家的网络游戏产业做大做强,推出更多更好的产品,我们愿意支持每个企业的发展,为我们企业的发展保驾护航。最后感谢人民网提供了这么一个很好的平台,祝愿我们这次论坛圆满成功。

2019-06-26 14:52

主持人

非常感谢钟局长,刚刚他从公安部网安部门的整体角度,从三个方面给我们提供了很多思路,我们的游戏产业究竟应该如何去创新发展,共同守护这样一个家园和责任。再次感谢您。

2019-06-26 14:52

主持人

接下来掌声有请人民网党委书记、董事长、总裁叶蓁蓁先生为我们今天的活动致辞。

2019-06-26 14:53

叶蓁蓁

尊敬的各位领导、各位来宾,大家下午好。非常感谢大家参加今天的2019游戏责任论坛,我谨代表主办方向各位领导和嘉宾表示热烈的欢迎!

2019-06-26 14:53

叶蓁蓁

网络游戏作为文化内容与互联网技术高度融合的产物,迅猛发展,已经成为大众文化娱乐的重要方式之一。根据中国音数协游戏工委发布的《2018中国游戏产业报告》显示,2018年中国游戏市场实际销售收入达到2144亿元,用户规模达到6.26亿人次。在游戏产业强有力促进我国互联网经济发展的同时,也存在着原创能力不足、文化内涵缺失、价值导向偏差、社会责任没有落实到位等亟待解决的问题。

2019-06-26 14:54

叶蓁蓁

游戏行业作为重要的思想文化阵地,理应切实贯彻落实中央要求,更好地展现主流价值,切实增强文化责任感使命感,更好地满足人民群众美好生活需要。为推动游戏产业高质量发展,人民网特举办本次论坛,以“创新发展、责任同行”为主题,邀请相关部委领导、行业主管部门、专家学者、企业代表汇聚一堂。刚刚钟局长说得非常对,虽然人数不多,但都是关键少数。

2019-06-26 14:55

叶蓁蓁

共同围绕游戏行业的健康、可持续发展进行探讨,将覆盖游戏企业社会责任、弘扬传统文化和优秀游戏出海等多个话题,并将发布《2018-2019游戏企业社会责任报告》,发起“游戏适龄提示”倡议等等。

2019-06-26 14:56

叶蓁蓁

人民网作为中央重点新闻网站的排头兵和内容风控行业的龙头,多年来持续关注游戏行业的发展动态,并以一己之力积极发挥舆论监督作用。2017年发表的三评王者荣耀引发网络热议,有效地推动了整个行业的自我规范。

2019-06-26 14:56

叶蓁蓁

从中国游戏产业发展趋势来看,行业供给侧改革持续推进;市场规模仍将保持正向增长;游戏研发进入追求精品的时代;社会责任将成为游戏企业发展的重要考量。人民网愿与社会各界携手,充分发挥自身的优势,助力行业供给侧改革,赋能产业健康有序发展。

2019-06-26 14:57

叶蓁蓁

 第一,发挥独特政治价值。积极搭建政企交流平台推进游戏企业社会责任建设。“游戏责任论坛”将作为人民网长期打造的品牌论坛,每年发布《游戏企业社会责任报告》,为相关主管部门提供政策相关的数据支持,为企业发展提供参考建议。

2019-06-26 14:57

叶蓁蓁

第二,利用强大传播价值。为行业发展营造良好的舆论氛围和外部环境。推进游戏行业的社会形象的改善,提升游戏行业美誉度。实现企业与社会、行业的全面协调可持续发展。

2019-06-26 14:58

叶蓁蓁

 第三,传播行业品牌价值。引导游戏企业展现主流价值观,生产优质健康的游戏产品,弘扬传统文化,更多承担社会责任。

2019-06-26 14:58

叶蓁蓁

第四,积极体现平台价值。维护未成年人文化认知、净化社会环境、巩固基层宣传思想阵地。帮助企业有针对性地研发、运营积极健康的网络游戏。

2019-06-26 14:59

叶蓁蓁

期待各位在今天下午的主旨演讲和圆桌论坛环节分享精彩观点,碰撞智慧火花,发掘产业价值,共谋良性发展。预祝今天的活动圆满成功。谢谢大家。

2019-06-26 15:00

主持人

非常感谢叶总精彩的致辞。正如刚刚叶总在致辞当中所说到的,现在游戏对我们文化传播和青少年价值观塑造的影响逐渐增大,社会公众对游戏企业的关注度不断提升。企业社会责任的情况影响着口碑和他们的公众形象,良好的企业社会责任的情况也可以提升我们企业的软实力和竞争力。

2019-06-26 15:00

主持人

 2018-2019年期间,游戏企业社会责任的情况整体是如何的?让我们接下来有请人民网舆论与公共政策研究中心副主任刘志华为我们发布《2018-2019游戏企业社会责任报告》。

2019-06-26 15:01

刘志华

各位领导大家下午好。很高兴今天能代表人民网舆论与公共政策研究中心发布2018-2019年游戏企业社会责任报告。

2019-06-26 15:01

刘志华

刚才各位领导其实也提到,我们国家现在网络游戏的总收入在2018年已经达到了2000多亿,中国毫无疑问已经成为全球最大的游戏市场。各位领导也提到,我们的网络游戏其实不仅有经济属性,同时还有非常强的文化属性和意识形态的属性。因此,我们说它关系到我们国家软实力的建设,关系到我们民族文化的传播,更关系到我们青少年价值观的养成。因此,我们说今天我们游戏企业的社会责任的履行情况,可以说是一个非常值得关注,也非常值得研究的话题。

2019-06-26 15:02

刘志华

首先我先介绍一下我们课题组这次研究的基本研究方法。对于社会责任的评估来说,首先最重要的可能就是指标体系的搭建。这次游戏企业社会责任评估的指标体系的搭建,是经过专家组多轮论证,最终得出了六大指标体系,分别是:守法合规、数据安全、内容安全、社会评价、文教价值、社会公益。每个指标之下再分设二级指标。

2019-06-26 15:02

刘志华

评分的过程中,我们是遵从了两大步骤:第一步,我们的基础评分是依据2018年6月到2019年5月互联网上公开呈现的大数据,我们来做大数据分析得出的一个基本评分。同时,为了保证数据的全面性,我们还辅助了企业调研提供的一些资料,当然这些资料也是经过我们二次核实的。第二步,我们邀请了业内非常资深的专家,对我们的游戏企业社会责任情况进行了两轮的匿名评分,最终综合起来得出了我们今天的评估的结果。

2019-06-26 15:02

刘志华

    首先我先来发布六大指标单项评估结果。    第一大指标是守法合规。这也是对我们游戏企业一个最基础的要求。这一指标综合评估下来表现最好的十大企业分别是:完美世界、腾讯、网易、智明星通、畅游、盛趣游戏、三七互娱、创梦天地、金山软件、巨人网络。

2019-06-26 15:02

刘志华

第二大指标是数据安全,这个指标是我们今天关注度非常高的一个指标,关系到我们用户的隐私和财产的安全方面的权益。这一指标评估表现最好的十家企业是:腾讯、网易、完美世界、金山软件、盛趣游戏、畅游、创梦天地、巨人网络、三七互娱、智明星通。

2019-06-26 15:03

刘志华

 第三大指标是内容安全,也就是评估我们的企业是否能严守内容底线,是否在游戏产品中尽量来促进正能量的传播。这一指标评估的结果,十大表现最佳的企业:网易、腾讯、完美世界、智明星通、创梦天地、三七互娱、盛趣游戏、金山软件、多益网络、畅游。

2019-06-26 15:03

刘志华

第四大指标是社会评价。这个社会评价既包含我们主流媒体的评价,同时,也包含社会公众,包括玩家和非玩家的综合的评估。这一指标下,社会评价方面表现最好的十家企业是:完美世界、网易、腾讯、盛趣游戏、金山软件、三七互娱、巨人网络、游族网络、网龙、畅游。

2019-06-26 15:04

刘志华

第五大指标是文教价值。游戏有很强的文化属性,因此我们这个指标主要考核我们的游戏产品是否挖掘我们本土的文化价值,是否注重文化创新,是否有比较高的文化品位。这一指标评估的十家企业是:腾讯、完美世界、网易、金山软件、网龙、盛趣游戏、畅游、三七互娱、英雄互娱、创梦天地。

2019-06-26 15:04

刘志华

第六大指标是社会公益。主要是考查各家企业对各项公益事业的参与度。这一指标评估的十家表现最佳的企业是:腾讯、网易、完美世界、盛趣游戏、三七互娱、创梦天地、巨人网络、游族网络、网龙、智明星通。

2019-06-26 15:04

刘志华

 综合以上评估,我们最终得出2018-2019社会责任方面表现最佳的十佳企业:完美世界、腾讯、网易、盛趣游戏、金山软件、三七互娱、创梦天地、畅游、智明星通、网龙。 恭喜以上各家。

2019-06-26 15:04

刘志华

 最后是我们这个报告的结论和建议部分。

2019-06-26 15:05

刘志华

经过以上对各家游戏企业对于社会责任的履行情况的评估,其实我们也非常容易得出一个基本的结论,一个更好的游戏产业一定是需要四个字:社会共治,也就是各方力量的共同努力和促进。首先来看监管层面。我这边给出了两个表格,一个是我们游戏相关部分法律法规和规范性文件,再一个是2018年以来游戏这块出台的一些监管的举措。从中我们也能看到,大家也能感受到,这两年以来,我们整体上其实对游戏的监管强度、力度越来越大了,我们整体的监管在未来也会更加完善。同时还存在的一个情况是,我们很多专家也提出,我们今天在游戏领域的监管方面,可能更多的还是在依托部门规章,就是我们相关的法律和行政法规还没有,因此这块相对来说,立法层级是比较低的。在今年两会期间,也有超过40位人大代表提出来,游戏方面的相关立法的建议。这是监管层面。

2019-06-26 15:06

刘志华

第二个层面是协会。大家也注意到,我们这两年来成立了不少游戏方面的协会,包括中国网络游戏自律联盟、网络游戏道德委员会等等,协会显然是我们游戏企业社会责任履行这块非常重要的一个监督的力量。这一块一个最主要的期待和建议就是各个协会进一步地来增强透明度和开放度,推动规则透明、标准透明、成员透明、程序透明。

2019-06-26 15:06

刘志华

第三块是企业自身如何更好地履行社会责任。这两年我们也观察到一个趋势,我们有一些企业已经开始设立一个专门的职位叫做首席责任官(CRO),通过这个职位来规划和监督企业的社会责任履行。企业在履行社会责任的过程中,其实它的一个重点和难点就是如何把这种责任的履行和我们企业本身的主营业务,和游戏产品线更好地结合起来,这个其实是最难的一个点,也是最值得关注的一个点。

2019-06-26 15:07

刘志华

 第四块就是主流媒体。前面我们领导也提到,这些年主流媒体发布了很多非常好的舆论监督方面的文章,下一步我们的建议是,希望我们的记者和编辑能够更多地深入到行业内部,多推出一些深度的报道。我们记者和编辑认知应该超越我们普通的社会公众,我们应该更平衡地来反映各方的声音。

2019-06-26 15:07

刘志华

最后还要提一下我们的教育机构和家长。一提到网络游戏,可能大家第一时间想到的一个核心议题就是我们网络游戏和未成年人的关系如何来处理?这一块我们是建议,其实很多家长经常聊到游戏沉迷的话题,今天我们也经常说,很多时候游戏沉迷那个责任可能不一定仅仅是游戏本身,有的时候可能也需要我们的学校和家长在其中发挥更重要的引导的作用。从教育的层面来说,中国人经常喜欢提一个词叫寓教于乐,我们的很多功能游戏在教育方面有很大的发展空间。这个也是值得各方来共同关注的。

2019-06-26 15:08

刘志华

最终我们依然回到整体的四个字:社会共治。一个更美好的游戏产业,一定是需要我们社会各方共同努力,戮力同心来达成。我的发布就到这儿。谢谢各位领导。

2019-06-26 15:08

主持人

非常感谢刘主任给我们带来游戏企业社会责任的报告。从她刚刚发布的这篇报告当中我们能感受到,游戏类企业的社会责任不仅仅在于它的社会公益的效益,同时像数据安全、内容质量、价值观导向,都是影响企业社会责任的重要的判断因素。因此我们在未来,我们的游戏企业可以依据这样的一些方面去共同努力。

2019-06-26 15:09

主持人

接下来的时间将进入到今天的主题演讲环节。我们将为大家请到几位游戏企业的负责人和大家一起聊一聊他们的企业在游戏的发展过程当中的经验和做法。      首先请出的是中国文化娱乐行业协会会长刘金华为我们作主题演讲。

2019-06-26 15:09

刘金华

各位领导、业界同仁,大家下午好。很高兴参加人民网举办的2019游戏责任论坛。

2019-06-26 15:09

刘金华

 中国的游戏产业在党和政府的支持下,十几年来有了很大的发展,2019年将是中国游戏企业厚积薄发的一年。中国自主研发的游戏继续保持收入领先地位,占领超过七成的市场。各大企业积极投入,出品了一批主题健康、积极向上的原创精品。

2019-06-26 15:10

刘金华

  2019年也是中国游戏企业加快“走出去”步伐的一年。在今年第一季度中,中国自主研发游戏海外总收入为30亿美元,占据企业收入的30.9%,更多的游戏企业带着自己的产品走出国门,在拓展海外市场的同时,加速优秀中华文化的传播和交流,游戏产业为我国的经济发展和文化交流发展作出了重要的贡献

2019-06-26 15:10

刘金华

2019年,对游戏行业而言也是至关重要的一年。国家和社会都对游戏行业发展提出了新的要求、新的期待。随着新政策的推行,中国的游戏行业也将在今年迎来重大的变革。

2019-06-26 15:10

刘金华

在中国游戏行业迎来发展新篇章的时刻,我们仍需保持警惕,关注游戏价值导向的偏差、文化内涵不足等亟待解决的问题。除了游戏本身外,如何提升广大用户,特别是青少年群体的网络素养,也是我们应关注的重点。

2019-06-26 15:10

刘金华

2019恰逢新中国成立70周年,今年3月,习近平总书记在看望参加全国政协十三届二次会议的文化艺术界、社会科学界委员时,对做好新形势下文化文艺工作提出了明确的要求,坚持与时代同步伐,坚持以人民为中心,坚持以精品奉献人民,坚持用明德引领风尚。文艺创作要以扎根本土、深植时代为基础,提高作品的精神高度、文化内涵、艺术价值。

2019-06-26 15:11

刘金华

 游戏行业作为一个集文化、技术为一体的新兴产业,文化属性决定了它同样肩负着启迪思想、陶冶情操、温润心灵的职责,担任着以文化人、以文育人、以文培元的使命。

2019-06-26 15:11

刘金华

游戏发展需要正确处理社会效益和经济效益的关系。游戏创作需要考虑行业需要什么、社会需要什么、人民群众需要什么、新时代需要什么,在自觉履行社会主义核心价值观的基础上,充分发挥游戏在科技、医疗、教育、体育、益智等多领域的积极正向作用,把游戏本能转化为原创动力。协会也将继续引导行业规范经营,和企业一起探索新的发展模式,希望行业内代表性企业能以更大的决心和热情,在坚守底线的同时,坚定不移地探索全新转型升级之路。

2019-06-26 15:12

刘金华

所有行业人应该紧跟时代步伐,牢记使命和责任,在发展新时期,迎来新机遇、直面新挑战、共攀新高峰。
祝人民网2019游戏责任论坛顺利召开,取得圆满成功!谢谢大家。

2019-06-26 15:12

主持人

非常感谢刘会长精彩的演讲。接下来请游戏企业代表为我们作关于社会责任的主旨演讲,首先有请腾讯互动娱乐副总裁崔晓春先生。

2019-06-26 15:12

崔晓春

各位领导、各位同仁,下午好!我很荣幸有这个机会向大家介绍一下腾讯在履行游戏责任方面所做的实践和思考。

2019-06-26 15:12

崔晓春

 腾讯未成年人守护是在2017年7月15日QQ三国防沉迷体系启动的。

2019-06-26 15:13

崔晓春

从2017年“成长守护平台”上线,到2018年9月游戏的“健康系统升级。标志着“游戏内系统控制”和“游戏外家长监控”产品双引擎的形成。

2019-06-26 15:13

崔晓春

游戏健康系统指“游戏内系统级管控”,我们把它看作是“一键开关”,在13周岁以下的孩子未成年人游戏一天不能超过1小时,每天晚上21点到第二天早上7点是不允许登录,满13岁的未成年人不能超过2小时。这些限制在2018年9月系统全面升级之后,已经在腾讯游戏大约是80个游戏里面已经正式上线了,已经覆盖大概95%的DAU的用户。

2019-06-26 15:14

崔晓春

 在这里面我们解决的核心问题是什么呢?如何有效的识别出真正的未成年人,我们都知道,可能有小号,可能有假的身份证或者有其他的方式,但是我们真正接入了公安部户口信息进行识别验证,另外我们把金融级人脸识别功能首次应用到未成年人防沉迷体系里面。这样做下来效果还是不错的,根据现在数据,平均每天会有29%的未成年人触发了禁玩,25%的未成年人登录小号被发现被禁止上线。以《王者荣耀》为例,被限制0-12岁用户每天时长降低了59.8%、13-17岁的用户时长降低了40.3%,还是取得一定的效果。

2019-06-26 15:14

崔晓春

 在游戏外有一个成长守护平台,它有三个功能,一个是家长、老师、自我的监控,我们不仅希望家长和老师帮助孩子树立正确的游戏和网络的上网行为,我们也更希望孩子们能够自己进行自我管控。截至到目前为止,成长守护平台已绑定家长和孩子的账户数超过2千万,微信公众号关注的用户数粉丝超过了1500万,超过82%的绑定用户游戏时长下降。

2019-06-26 15:15

崔晓春

上个月,我们一款最新的《和平精英》游戏上试点了16+,意思是说,经过我们健康系统实名校验的结果,没有满16岁是不能玩这个游戏的。只有超过16岁以上才可以登录这个游戏。这项措施出台之后在社会取得广泛的关注。

2019-06-26 15:15

崔晓春

这一系列的组合拳下来,未成年人的游戏时长下降了,收到的投诉也减少了。我们是不是这个事情就做完了呢?好象不是这样的。大家看到我们的故事还有另外一面,孩子如果不玩游戏干什么呢?不玩腾讯游戏,会玩其他东西。所以,我们成长守护平台还做了一个事情,我们试图树立一种观点,让大家一起参与进来,不能只是堵,还应该疏导,也需要家长、社会、学校一起来参与。

2019-06-26 15:16

崔晓春

 去年11月份的时候,我们首次把内容厂商、硬件厂商、游戏厂商汇聚在一起,从企业的角度出发,如何优势互补、取长补短,实现行业自律。在平台内,我们联合VIPKID,QQ阅读、洋葱数学等等这些学习有用的小程序。在平台外,我们还联合了华为、小米、OPPO、VIVO、三星等硬件厂商一起进行软硬结合,来保护未成年人。

2019-06-26 15:16

崔晓春

通过这两年的实践,我们非常愿意在产品、技术能力、平台架构、数据分析等等这方面,将我们这些能力分享出来,来助力行业标准的形成。我们也非常愿意在主管部门的指导下,积极探索帮助家长成为一个科学的家长,以后更好地去理解游戏。

2019-06-26 15:17

崔晓春

未来,我们始终有一颗敬畏之心,更加积极主动的去承担企业社会责任,因为这根植于腾讯愿景里面“科技向善”是我们的信念,只有自律,只有和行业的健康发展形成良性的契约,才能让行业能够稳步健康发展。因为身为家长,我们也一样感同身受,相信守护孩子的未来,也是守护我们的未来。谢谢大家。

2019-06-26 15:17

主持人

感谢崔总和我们分享腾讯在游戏产业方面所作的努力和经验。接下来请完美世界副总裁伊迪先生登台演讲。

2019-06-26 15:18

伊迪

尊敬的各位领导、各位来宾,各位媒体朋友们大家下午好,首先非常荣幸受到人民网的邀请来参加这次游戏责任论坛,就像我们现在所在的一个非常棒的演播厅一样,游戏行业、游戏企业在最近这两年也是聚焦在现在聚光灯之下,接受社会的考验。

2019-06-26 15:18

伊迪

 今天发布的游戏企业社会责任报告,其实非常全面的解释了最近游戏企业和游戏行业如何在社会责任这方面履行好自己的职责,同时我也非常感谢主办方,给了我们这样一个十佳的认定,这是对完美世界的一个肯定,也是一个鞭策。我相信,在这样一个鞭策当中,我们完美世界不论是在内容创作还是社会责任的履行以及青少年保护这块,都会越做越好。

2019-06-26 15:19

伊迪

 今天下午,我想跟大家从一个不同的角度分享下完美世界在履行社会责任这方面所做的努力和实践。我个人一直认为,文化企业的社会责任不是赋予的,而是天生的。文化企业,尤其中国文化企业,在它的文化产品生产的当时就具有了向人民传播思想、传播内容的一个作用,所以它天生具有文化责任和社会责任。在游戏新政不断推出的新时期,也要求我们游戏企业和游戏行业要有新的担当和新的使命。我今天分享的主题是三个关键词:新时期、新使命、新担当。

2019-06-26 15:19

伊迪

第一部分,中国游戏产业发展进入新时期。现在游戏行业、游戏企业实际上已经发展到了一个新的地位,这个地位包含三个方面。首先,它是引领新时代中国文化产业发展的核心力量之一。2018年,中国游戏市场2018年已经具有2144亿的规模,这个市场规模非常大。

2019-06-26 15:20

伊迪

 一个文化产品的市场的规模大小一定程度上是跟文化产品的制造能力是密切相关的。大家有没有注意到,现在全球电影最大市场是哪个市场?就是美国市场。美国市场从另一个角度验证了好莱坞的影视制作能力也是在全球第一的。回到我们游戏市场而言,中国现在处于全球游戏市场的前列,这也在一方面体现了中国游戏制作能力、制作水准、制作理念处在世界前列。我们如何运用好我们自己的设计能力和理念,向全球传播中国文化,这是我们需要认真考虑的问题,也是我们每一个游戏企业的社会责任。

2019-06-26 15:20

伊迪

第二,为人民群众提供多样化的精神文化需求。我们的游戏产品实际上在进入互联网时代以来,游戏是经历了一个爆发的阶段。和大家分享一个较新的观点,5G时代的来临,这一个爆发点可能还有一轮新的爆发。因为5G时代,它的带宽、低延时等等在通讯上的一大跨进,将使语音游戏有一个极大发展,以后有可能游戏承载的平台不仅仅是我们的手机,也有可能是我们多样的家电类,包括智能家居、智能汽车、智能交通工具等等一系列当中所承载的工具。在5G时代,游戏将有一个更大发展空间,我们始终要以内容为导向,在5G时代更大发挥游戏自身承载的社会责任和社会效益。

2019-06-26 15:21

伊迪

第三,中国文化“走出去”强有力的引领者。有媒体报道,最近这两年,中国文化“走出去”的先锋有两个,一个是孔子,第二个是游戏。我们同样可以看到,在“一带一路”倡议当中,在战略合作愿景当中,也把游戏和动漫作为了中国文化走出去的一个比较重要的领域。中国游戏企业是可以发挥这样的作用。

2019-06-26 15:21

伊迪

在新的时期,我们有了一个新的使命和新的担当,也面临一些新的问题和挑战。刚才几位领导都已经谈到了,概括来讲,就是原创能力不足,作为一个企业来讲,作为一个行业来讲,精品,尤其正能量的精品,能够承载中国文化精髓的产品,相对来说还是不够,这需要我们企业和行业的共同努力。文化内涵缺失也是其中一个比较大的问题。同时,我们社会责任并没有完全落实到位,在很多的现象当中都反映出这一点。

2019-06-26 15:22

伊迪

游戏企业如何实现“发展”与“责任”的统一,实际上用政策语言来讲,如何实现经济效益和社会效益相统一,我觉得有以下几点和大家一起分享,主要有三个可持续发展,一个是企业可持续发展,一个是行业可持续发展,一个是社会可持续发展。

2019-06-26 15:23

伊迪

怎么样达到企业的可持续发展呢?首先,游戏企业要回归到本质,发扬匠心精神,去做好每一个文化的精品,服务于人,服务于人的高层次需求。我特别认同一句话,这句话也是业内朋友跟我说的,他说,从事其他行业的人不一定会热爱这个行业,但是从事游戏行业的人,90%以上都是非常热爱游戏行业的。从这个角度来讲,游戏,尤其游戏研发人员,他们自身是有一颗做好游戏的初心,让更多人在这里面享受到快乐,感受到经典的传承,这样能实现用游戏这样的文化产品影响他人的愿望和目标。

2019-06-26 15:24

伊迪

第二个可持续发展,就是行业的可持续发展。游戏行业以及游戏企业要集中力量在新的时期营造一个风清气正的网络空间。所以,我们希望能够用我们自己的努力,履行社会责任,包括防沉迷、未成年人保护这方面做到最大的努力,促进整个行业的风清气正。

2019-06-26 15:24

伊迪

最后一个是社会可持续发展。在社会可持续发展当中,包括推进中国文化“走出去”的内容,同时也希望能够传承中国文化优秀的内涵,在社会上引起更良好的反响。用中国文化的传统内涵,通过游戏为载体来影响社会的各个阶层,所以要关注社会的可持续发展。

2019-06-26 15:25

伊迪

最后想和大家分享一下完美世界在实现经济效益和社会效益相统一的问题上有什么样的想法和体会。两个关键词:初心和坚守。完美世界在2004年成立,推出第一款游戏也是叫《完美世界》,这款游戏是以中国经典名著《山海经》为背景,同时融合了中华文化以及西方文化的特点,做成了一个中西文明融合的文化精品,发行到全球10多个国家和地区,在全球范围内深受欢迎。首先,这也说明了游戏制作者的初心是希望能够通过自己对文化的理解、对本国文化的承载,然后去影响全球的玩家和用户,带给大家正能量的体验,这就是完美世界的初心。

2019-06-26 15:26

伊迪

坚守,15年来,完美世界一直在坚持这样的初心,也在一直在坚持内容和技术双轮驱动,去实现我们这个初心。

2019-06-26 15:26

伊迪

第一点是匠心打造游戏精品,回归产品的本质。用一个非常严谨或者追求完美主义的心态来打造一款文化精品。同时,我们也会把新的文化产品,把我们传统的中国文化纳入其中,做一个很好的结合。例如,《诛仙手游》,最近一个动作是和南京夫子庙进行了跨业合作。

2019-06-26 15:27

伊迪

大家知道南京夫子庙秦淮河畔有很悠久的历史和传统。整个街区、整个街道环境在元宵时期,整个街区都会焕然一新,非常引人注目,有一些传统的节日习俗在里面。我们和南京夫子庙进行了跨界合作,把南京夫子庙在元宵节的整个盛况全部搬到了虚拟世界里头,就搬到《诛仙手游》这款游戏里面。这样我们的玩家,甚至海外玩家,都能够在这款游戏里面领略到秦淮河畔美妙的风景,同时能感受到中国文化的传统,都能够在这里面实现。

2019-06-26 15:27

伊迪

第二个例子,《云梦四时歌》是反映了盛唐时代具有中国传统文化背景的一款游戏。我们和陕西历史博物馆进行合作,因为这款是以盛唐为背景的,我把我们的来意说明以后,陕西历史博物馆非常有兴趣,因为它觉得这能实现两个目标,第一个目标,能够让大家重新激起尤其现在年轻人对大唐历史、对中国历史的兴趣。因为游戏是受年轻人喜欢的载体,跨界合作这个能做到这一点。

2019-06-26 15:28

伊迪

同时,也可以把以前盛唐非常传统、非常优秀的文化,能够通过游戏的形式重现到当今社会当中来,所以他觉得这两点非常好。陕西历史博物馆专门把一系列的大唐时期的文物清单、馆内收藏的精品拿出来,让我们在这些精品当中挑选到合适的融入到游戏中,通过游戏让这些优秀传统文化再现到世人面前。从中国历史到我们现代中华最现代的文化产品结合当中,我们可以感受到中华文明具有很强的生命力,这是用匠心打造游戏精品的两个例子。

2019-06-26 15:29

伊迪

第二点是用游戏为媒介,促进文化之间的交流。我们刚才讲到中国文化走出去,包括我们自己单一的产品走出去。同时,在走出去的过程中,并不是说是一个单向的文化传播,实际上在中国文化走出去的过程中,更多的是文明的融合、文化的交融,同时也可以互相互鉴。有几个例子跟大家简单介绍一下。

2019-06-26 15:29

伊迪

比如《非常英雄》,它是我们中法团队合作打造的一款产品,这款产品的背景非常有意思,它是一个以《西游记》为题材的产品,实际上整个形象是由法国团队设计的,这样的产品既融合了西方对中方的视角,同时也是以中方的题材、中国传统文化为背景的。所以,这款产品一经推出之后,在各大游戏上都获得了很多荣誉,这也是中外文明融合的一个非常好的例子。

2019-06-26 15:30

伊迪

还有《DOTA2》,它是世界知名的电竞产品。我们在2016年助力把我们中国传统文化当中非常典型的一个形象,也就是“齐天大圣”作为游戏的新英雄植入到游戏里面,作为游戏里面唯一一个中国英雄,这一点我们也是非常值得骄傲的,这是我们在别的国家一些产品当中传播中国文化的一个亮点,这就是促文化交流的一些例子。

2019-06-26 15:30

伊迪

第三点,通过游戏赋能挖掘正向的价值。游戏,我理解它不单只是一个产品,它是一种思维方式,它是一种文化的表现形式。这种形式,实际上不仅仅是运用到游戏单个产品当中,它可以运用到各行各业。比如教育,以游戏化的思维做教育,能够寓教于乐。我们自己也做了一些尝试,完美世界控股集团旗下有洪恩教育有两款产品,一款是《洪恩识字》,一款是《洪恩数学》。这两款产品是针对学龄前儿童的,以轻松活泼的游戏方式,带领孩子们认字、识数,这也是能很好的实现自我学习、快乐学习的一种方式。

2019-06-26 15:31

伊迪

 我们运用游戏化思维也在做跨界很多不同的事情。完美世界控股集团旗下完美世界教育和中央美术学院合作,建立了“未来媒体游戏中心游戏设计协同创新实验室”,专注功能性游戏开发合作,为功能性游戏设计项目孵化、人才培养、课程体系建设提供艺术教育解决方案和智力支持。

2019-06-26 15:31

伊迪

最后,谈一下人才的培养。不管是初心还是匠心,不管是行业的健康发展还是社会责任履行,这都要归咎到人,尤其是游戏企业的从业者。培养人才为包括游戏在内的文创产业实现可持续高质量发展提供最重要的智力与创新支撑。从这方面来讲,完美世界教育自己在教育上也有一定的布局,除了教育培训在游戏设计开发上面这些技能之外,同时我们也注意游戏理念的培养,从中也注入了社会责任的引导,这样我们培育出来的人才,不仅仅是能够促进行业发展的人才,同时也是能够坚守本心的、做正能量产品的人才。

2019-06-26 15:32

伊迪

最后跟大家再简单说一说完美世界的一些理念。首先,坚守初心,不管哪个游戏人都应该坚守的一个原则和信念。同时,我相信在中宣部以及其他有关部门的领导和指导下,我们游戏行业会越来越健康、发展越来越好。谢谢大家。

2019-06-26 15:32

主持人

谢谢,感谢伊总非常精彩的演讲,刚才讲的内容非常的全面,但是留给我的一个最深刻的印象,就是我们的游戏人也要回归本质,要去发扬出他们的匠心精神,才能够生产创造出一些符合中国传统文化特色的经典内容。再次感谢伊总精彩的分享。 

2019-06-26 15:32

主持人

下面有请三七互娱高级副总裁杨军先生登台演讲。

2019-06-26 15:33

杨军

各位尊敬的领导、亲爱的同行及媒体朋友们,大家好!我是三七互娱的杨军,很高兴收到人民网的邀请,在这里与各位共同探讨游戏企业该如何更好地承担社会责任。 

2019-06-26 15:33

杨军

这里我先举两个例子。第一个是最近央视播出的一套纪录片,叫《海昏侯》,讲述的是西汉时期汉废帝刘贺的故事。这部纪录片受到了观众们特别是年轻观众们的追捧,目前在豆瓣上的评分是8.7分。 

2019-06-26 15:34

杨军

第二个是不久前,我们在旗下热门游戏《一刀传世》和《斗罗大陆》H5中,加入了中华传统文化代表之一的龙舟文化元素,此举也获得了广大玩家们的一致好评。很多玩家在游戏里面评论说,通过这次活动了解到了许多隐藏在龙舟背后的传统文化。 

2019-06-26 15:34

杨军

其实我举这两个例子只是想证明,中国悠久的历史与优秀的传统文化在当下仍具有很强的生命力和吸引力,只是需要适合的载体去把它们表现出来。 

2019-06-26 15:35

杨军

党的十八大以来,党中央高度重视中华优秀传统文化的传承与发展,希望优秀传统文化能成为实现“两个一百年”奋斗目标和中华民族伟大复兴中国梦的根本性力量。而游戏作为文化创意产品中的重要组成部分,本就具有传承与传播的属性和义务。 

2019-06-26 15:36

杨军

从社会责任的角度来说,根据《2018年中国游戏产业报告》公布的数据,2018年中国游戏用户规模达6.26亿人,同比增长7.3%。面对庞大的用户群体,游戏与游戏企业也有必要肩负起更多的社会责任。 

2019-06-26 15:36

杨军

三七互娱始终认为,精品才是游戏行业健康发展的外在推力和游戏企业长久运营的内生动力。而持续为用户打造绿色健康的精品游戏、做好版权保护、提供优质服务,也是游戏企业承担社会责任的基石所在。否则的话,其他的一切都是空中楼阁。 

2019-06-26 15:37

杨军

在此基础上,游戏企业应当严格落实实名制和防沉迷系统,减少未成年用户沉迷游戏的可能。以三七互娱为例,我们制定了切实可行的实名制和防沉迷的措施,并不断完善“网络游戏未成年人家长监护工程”系统,多方合力,共同杜绝未成年用户沉迷游戏。目前,我们注册用户中未成年人占比不足1%,这一数字要远低于行业平均水平。 

2019-06-26 15:38

杨军

近年来,中国游戏企业也在积极探索游戏作为文化传播载体的边界,与故宫、长城、以及各地博物馆开展合作,在游戏中融入中华传统文化元素。与此同时,随着研发实力的提升,中国游戏在全球市场已拥有更大的话语权,也有望成为与美国电影、日本动漫一样深受全球用户喜爱文化创意产品。

2019-06-26 15:39

杨军

这一过程中,三七互娱也将一直以“传承中华文化精髓”为理念,积极推动国产游戏的全球化发展。,如我们在韩国发行了武侠游戏《昆仑墟》、在新马、韩国发行了三国题材游戏《真龙霸业》。我们希望通过游戏这一载体,让更多用户特别是海外的用户了解并爱上中国传统文化。 

2019-06-26 15:39

杨军

与细水长流、润物细无声的传统文化植入相比,功能游戏由于其出发点立足于解决社会问题,强调游戏的社会效益,符合社会大众利益,因此成为游戏发挥社会价值的最直接方式之一。2018年,三七互娱就尝试推出功能游戏《细胞大作战》。游戏以人体的免疫过程作为游戏的世界观,介绍自身免疫细胞的功效以及细菌、微生物等的危害,提高玩家对病毒、细菌入侵的警觉性。相信随着同行们的共同持续推动,功能游戏未来将发挥更大的社会价值。 

2019-06-26 15:40

杨军

都说“责权利相统一”。游戏企业,除了其文化创意的属性以外,作为社会经济的基本单位,理应成为在公益事业、员工权益、环境保护等方面承担的相应社会责任的主体。 

2019-06-26 15:40

杨军

在社会公益事业方面,三七互娱通过其发起成立的广东省游心公益基金会,开展教育精准扶贫工作,助力边远地区教育扶贫事业。

2019-06-26 15:41

杨军

2019年3至4月,三七互娱旗下三款自研爆款游戏《永恒纪元》《传奇霸业》《大天使之剑》开展游戏内公益运营活动,通过活动捐赠善款300余万元,用于中西部贫困地区高中教育。迄今,三七互娱及股东累计捐赠公益善款超过1600万元,通过游心基金会已累计资助1133名边远地区困境高中生;并在中西部9个省份34个县区开展阅读工作,其中20个县是国家级贫困县,受益人数达五万人。 

2019-06-26 15:42

杨军

此外,三七互娱去年还在云南省的部分贫困地区,采购当地农副产品三七粉和茶叶近百万元,有力地支持了当地农业产业的发展。 

2019-06-26 15:42

杨军

在员工福利、权益与发展方面,三七互娱切实保障员工各项劳动权益,为员工提供具有行业竞争力的薪酬待遇和员工福利,员工满意度连年上升。 

2019-06-26 15:43

杨军

经过在社会责任领域的不懈努力和信息披露,MSCI对我们公司的ESG(即环境、社会与企业治理)评级从B级提升至BB级。 

2019-06-26 15:44

杨军

最后,我想回到我演讲的标题,“舟大者任重,马骏者远驰。”在享受行业发展红利同时,游戏企业也应该承担起相应的社会责任。我们很欣喜地看见,在腾讯、网易,还有我们三七互娱等一批厂商的带领下,游戏行业正朝着一个良性健康的方向发展。我们也希望与各方共同努力,让中国游戏成为讲好中国故事的载体,将中国游戏打造为比肩中国高铁、中国核电的中国名片。 

2019-06-26 15:44

杨军

谢谢大家! 

2019-06-26 15:45

主持人

非常感谢杨总跟我们分享三七互娱在游戏产业方面的发展思路,我们接下来有请盛趣游戏副总裁郭臻先生登台演讲。

2019-06-26 15:46

郭臻

各位领导、各位来宾,大家下午好,盛趣游戏站在这个舞台上感慨万千,游戏在转型、在升级,我们也在寻求突破和变化。今年我们公司不断使用了全新的品牌标识就是盛趣游戏,大家知道我们的前身是盛大游戏,而且,正是把自己原来一家纯游戏企业升级为科技文化企业,未来我们以科技为骨、文化为翼,肩担责任不负使命,创新与责任同行。今天有机会我围绕这一主题作一简要阐述,谈一谈对新文化的理解,对社会责任的理解与探索。

2019-06-26 15:47

郭臻

盛趣游戏发展近20年,也是游戏行业诞生20年,伴随我们风风雨雨,走过了20年的岁月,非常不舍。今年3月29日,我们正式对外宣布,我们从这天开始启用一个全新的名字叫盛趣游戏,我们的盛趣游戏,一个崭新的红色、蓝色、绿色、橙色,传承科技、健康、活力,这一改变的根源,更好地诠释了科技赋能新文化产业的的定位。

2019-06-26 15:47

郭臻

从文创到文娱,无论哪一个板块体现了价值统一,这是科技、娱乐、文化的多元价值的深度融合。对于拥有互动科技的游戏企业来说,尽管目前面临着较大的发展压力,也是极好的发展良机。通过游戏赋能文化,让游戏为文化插上翅膀,在传播中点亮民族的精髓。

2019-06-26 15:48

郭臻

反过来让文化为游戏延续生命,最后沉淀为文明的传承。比如在《传奇世界》里,就有还原的大明宫城,也有严格设计的汉唐服饰设计元素,这里展现的就是世界非物质文化遗产的《南海更路薄》,这里面可以看到原汁原味的的技术工艺,还有根据当时的真实情况还原体现出海冒险的一种航线的挑战和体验。

2019-06-26 15:48

郭臻

这种文化和游戏的深度结合的产品,我们发现不光在我们中国大陆得到了很好的发行,更在亚太地区海外市场广受推崇、广受好评。

2019-06-26 15:49

郭臻

20年了,想不到游戏还具有如此顽强旺盛的生命力,为什么呢?包括我们在座的大部分企业始终带着一种敬畏的心理,认认真真在践行社会责任,没有对责任的坚守,没有对文化的信仰,我们不可能,在座的同行不可能一路走到今天。

2019-06-26 15:49

郭臻

在20年前,当初的盛趣游戏和其他多家企业游戏一样,共同推出的游戏防沉迷系统和家长监控未成年人保护体系,现在是移动互联网时代,目前我们面临着更加艰巨的任务,所以我们说我们带着敬畏心做产品,带着责任心企业,对未成年人的保护需要我们大家联手起来,投入更多的责任和担当、精力,我们配合上级主管部门,在他们的带领下,我们希望在这方面有所突破。

2019-06-26 15:50

郭臻

最后,借这个良机,我想强调一下,我们所创造的价值不仅仅是经济价值,还有社会价值,对未成年人的健康成长,不仅是我们企业做好产品的重要前提,也是整个行业健康发展的一个重要基石。我希望通过我们共同努力,来赢得整个社会的尊重。谢谢大家。

2019-06-26 15:51

主持人

非常感谢郭臻先生跟我们一起分享了盛趣游戏在承担游戏企业责任方面的一些方法和我们的思路,非常感谢您。我们在这一轮演讲环节将请上最后一位演讲嘉宾是创梦天地联合创始人兼总裁高炼惇先生。

2019-06-26 15:52

高炼惇

尊敬的各位嘉宾、各位领导、各位同仁,大家好,我是创梦天地的高炼惇。创梦天地作为中国一家领先的数字娱乐平台,也是中国最早一批从事手游行业公司,我们从2011年成立以来,我们带来了很多国民级的手游,包括大家耳熟能详的水果忍者、神庙逃亡、纪念碑谷、梦幻花园等。

2019-06-26 15:53

高炼惇

今天给我的感受挺多的,今年游戏业在风口上面,很多人讲到很多极端的案例。我自己是一个6岁女儿的爸爸,这是我第一次从一个爸爸的视角感觉到,作为爸爸我怎么去管理我的小孩去玩游戏,去体验游戏,体验科技。

2019-06-26 15:53

高炼惇

说到这个点的时候,创梦天地从商业来讲相对比较成功,我们成功在香港挂牌上市。同时作为一家公司的领导者之一,我们也要去考虑我们的社会责任所在。我们有一个使命是为用户带来快乐,我们公司每一个人经常思考快乐更有价值这句话。在这里我想跟大家分享一下我们的一个故事,这个故事其实也挺多人知道的。

2019-06-26 15:54

高炼惇

 我们家有一款游戏叫《机械迷宫》,这个游戏是解迷游戏,你玩一个角色通关一个迷宫,游戏里面有大概50-100关迷宫,在去年4月份,我们的客服收到一封邮件,是一个妈妈写给我们的,说她的儿子乐乐非常喜欢玩我们的《机械迷宫》,已经全部打通关了,希望我们可以制作更多的内容。通过我们客服跟她的沟通之下,我们跟她说,其实在游戏里面有自己制作迷宫玩法的。

2019-06-26 15:55

高炼惇

后面乐乐的确也开始制作自己的迷宫,他妈妈跟我讲,乐乐每天上完课会和爸爸一起设计迷宫,设计了100多关,后来把乐乐设计的迷宫有10关放进游戏,放在官方游戏里面,让全中国的用户一起玩。我们可以看到,游戏不仅有打枪、打怪,也可以有家庭的一面,让家庭一起去参与。

2019-06-26 15:56

高炼惇

乐乐的妈妈跟我们讲述了,说乐乐在设计迷宫的时候,一开始是堆积木一样没有一个章法,当他和爸爸一起试玩的时候,会拿给爸爸、妈妈甚至老师、同学试玩的时候,发现迷宫当中有一些问题,都会回来进行修整,和爸爸进行沟通。在这个过程中可以看到,游戏不单是可以为人带来欢乐,其实也可以在游戏里面去学习逻辑,去学习轻度的编程,甚至人生试错的一个机会。

2019-06-26 15:57

高炼惇

首先,我们觉得健康的内容是游戏企业立身之本,也是游戏企业向善的社会责任。我觉得游戏,从我20年前进入游戏行业以来,当时很多人讨论的一个问题,究竟游戏是不是艺术,到今天这个阶段,我可以说游戏绝对是一门艺术。既然游戏是一种艺术文化的承载,有一些红线是我们不能去碰的。

2019-06-26 15:58

高炼惇

作为一家游戏企业,除了赚钱之外,我们必须做好的游戏,只有好的游戏才能够为整个市场带来好的结果。就像我们说的《机械迷宫》,它是非常向善的,在游戏里面看到乐乐天真的一面,在游戏里面他可以和他的父母、朋友一起在一个不会沉迷,同时可以在学习的过程中,一起去体验游戏的乐趣,我觉得这种游戏就是向善的游戏,我们同业们应该更多在游戏里面加入这些功能,加入这些玩法,甚至制作这一类型的游戏。这里也是腾讯同仁所说到的,除了堵之外,我们也要给他们适当的游戏适当的内容,让他们去体验。

2019-06-26 15:59

高炼惇

同时,我们也使用了腾讯的防沉迷系统,成功的在这方面获得非常大的成就,在这里也谢谢腾讯在防沉迷系统上面所作出的贡献。

2019-06-26 16:00

高炼惇

第二,游戏要帮助实现中国文化传承与对外传播,这是游戏企业向美的社会责任。刚才我说到《机械迷宫》,迷宫是什么东西?迷宫是古希腊的一个文化。在玩的过程中,大家不会知道这是希腊的文化。在玩的时候,玩的是迷宫,其实是受到希腊文化的影响。

2019-06-26 16:01

高炼惇

我经常去海外,海外很多人会经常对我们中国游戏厂商会套一个帽子,你们就是西游,就是三国,其实中国只有这两个文化吗?只有三国、西游这两个文化吗?中国在现代社会里面做了非常多的东西。所以,在我们代理的《地铁跑酷》里面,在代理过程中,我们跟芬兰的厂商沟通说,我们希望展现新一代的中国,让全世界的人民知道其实中国不只是有老的文化,我们也有新的文化,我们植入了西安、上海、北京等中国不同的城市,在这五年运营里面,我们每年都至少加入了两到三个中国的城市,让全世界的人对中国有更多的认知,这也是所讲的游戏要担任文化出口的责任,同时要让玩家对游戏有一个新的认知。

2019-06-26 16:03

高炼惇

作为行业的头部企业,我们有责任推动行业的转型,实现产业更健康、更高质量的发展,这是游戏企业向上的社会责任。在几年前我们已经深思了这个问题,中国制作的游戏不够多元化,我们来来回回还是在做MMO、SLG、卡牌、射击这种类型的游戏,我们发现中国的开发者很缺乏了解游戏其实还可以做很多不同的游戏,在几年前通过我们的能力,我们引进了indieSky,在这个过程中我们邀请到海外顶级独立开发商和中国的游戏厂商做交流,同时也让海外的厂商更了解中国用户的特性,让他们了解中国的文化,在他们制作游戏的时候可能会引起一些启发。

2019-06-26 16:04

高炼惇

同时,我们在indieSky,我们推动和支持中国的独立游戏开发商,包括当年的南瓜先生大冒险上到PS的平台,也是受到索尼的认可,在全世界发布的,也是一个中国的游戏独立开发商。

2019-06-26 16:05

高炼惇

所以,向善而行、向美而行、向上而行,这是创梦天地的企业责任,也是我们三个核心观点。游戏是三千年前人们所发明的一个东西,为什么要发明游戏,因为在人的生活中,你必须会面对苦难和一些烦扰,游戏是来舒缓烦扰和苦难的,我们应该记住游戏的本质,制作好的游戏,制作向善的游戏,制作向美的游戏,制作向上的游戏,这样才能驱动我们整个行业有更好的发展,驱动我们中国文化可以更好输出到海外。谢谢各位。

2019-06-26 16:06

主持人

非常感谢创梦天地的高总给我们带来精彩的演讲和分享。刚才五位来自游戏企业的企业家代表给我们分享了他们在建立游戏方面社会责任方面的一些经验。听完之后,大家听到两个高频词就是社会责任、传统文化两个词,最后高总跟我们讲到融合中国文化游戏产品,如何去走向海外市场,这也是我们这些年非常热衷和大家讨论的一个重要的话题之一。接下来邀请大家通过一个短片看一下融合传统文化与出海游戏的精品展示。

2019-06-26 16:07

主持人

非常美的画面,我们能看到刚刚在精品游戏的展示当中有很多中国的元素,也能够让我们感受到中国传统文化的魅力。我们的游戏在研发制作过程当中如何更好地结合中国传统有机文化,出海游戏如何在适应市场的同时能够更好地传扬、传播中华文化。

2019-06-26 16:07

主持人

接下来特别为大家安排了一场圆桌论坛共同讨论这个话题。首先请出参与此次圆桌论坛的嘉宾登台。他们分别是:中国艺术研究院马文所当代文艺批评中心主任孙佳山,北师大数字创意媒体研究中心特约研究员刘梦霏,多益网络副总裁王如洁,西山居副总裁孙红印,同时有请本次圆桌对话的主持人青年之声网络文化服务联盟秘书长邵德海。

2019-06-26 16:08

邵德海

我们今天会议的主题就是弘扬优秀民族文化、匠心打磨精品游戏。
    我们今天讨论这个话题可能有三个方面的问题是大家比较感兴趣的。第一件事是如何让游戏和传统文化有机融合,第二件事是如何让游戏能够吸引青少年喜欢传统文化,第三个,游戏企业在出海的时候如何把我们的传统文化弘扬的工作融合在我们工作中。

2019-06-26 16:08

孙红印

刚才主持人讲了,西山居是一家有非常悠久的历史的公司,它成立于1995年,是我们当时的创始人邱波君先生,本质意义上来讲他是非常喜欢武侠,喜欢江湖,的一个传奇人物,他本人创造了西山居,并且以他老家一个叫西山的地方命名西山居。到现在已有24年历史了。《剑侠情缘》本身是中国单机时代第一款MMO的作品,我当时也是这款游戏的狂热粉丝。他完整地开创了《剑侠情缘》的品牌。后来随着单机游戏时代进入网络游戏时代,在2003年,我们发布了《剑侠情缘》网络版第一代产品已有16年,到现在为止依然活跃着十几万左右的玩家,我们2005年在越南也发布了中国第一款出海到海外的MMO产品,到现在为止,越南的《剑侠情缘》已经成为他们的国民游戏,在MMO领域80%以上的玩家都在领略我们的《剑侠情缘》,我们在越南的时候也能看到,当地居民看到我们的护照,知道我们西山居来的,对我们非常热情,这些都是我们西山居,都是《剑侠情缘》,都是中国文化一步步在海外的影响力。

2019-06-26 16:09

邵德海

西山居在游戏行业有一个说法,说是游戏企业的黄埔军校,很多人都是从这里培养起来的。刚才您还没有回答我的一个大家都很关心的问题,咱们在做这个游戏的过程中,怎么样把传统文化融入其中的?

2019-06-26 16:09

邵德海

西山居在游戏行业有一个说法,说是游戏企业的黄埔军校,很多人都是从这里培养起来的。刚才您还没有回答我的一个大家都很关心的问题,咱们在做这个游戏的过程中,怎么样把传统文化融入其中的?

2019-06-26 16:10

孙红印

大家都称游戏为第九艺术,第一艺术是绘画,第二艺术是雕刻,第三是建筑、音乐、戏剧、电影之类的,游戏本质意义上来讲是所有艺术形式里面融合度和开发难度成本最高的一种艺术形式了。比如小时候一支笔,一个故事背景,就可以成为一名作家,游戏不是这样的,游戏是需要有各种各样的人去组成的一个团队,有策划、程序、美术、测试,还有很多相关的都要去做。西山居在历史上,就是从技术开始的,把技术作为基础,把艺术和文化当做它自己的一种特色,我们可以看到,在武侠文化这个领域,西山居几乎是在国内和世界上影响力最大的一个企业了。武侠成了我们公司的基础文化价值,在我们公司,我们可能不去称呼一个人比如这是一个新同事,更多的称呼他为侠客,或者居士,每个人都有自己很强烈的文化带入感和色彩,从他进入公司第一天开始,他就觉得他已经有非常强的武侠情怀,再结合我们现有的比较新的潮流文化,比如说二次元,比如现在的音乐,比如我们现在还有《剑侠情缘》动画片,甚至我们在乌镇签了非常大的园区,我们会做成线下的游戏乐园。未来小孩去娱乐的时候不仅能去迪斯尼乐园,去环球影城,还能去未来在中国开发的第一家基于《剑侠情缘》IP的线下游戏乐园,未来会在在乌镇开放,预计在2020年左右就会完成这么一个动作。

2019-06-26 16:13

邵德海

我作为玩家之一,在《剑侠情缘》最开始的时候,打了无数遍,就是为了寻找六种不同的结局,怎么样救出岳飞,这是非常有意思的一个故事。下面有请多益网络王总谈谈您在这块的理解。

2019-06-26 16:14

王如洁

说到游戏的研发和传统文化的融合,还有和青少年兴趣的融合,其实是一个很有意思的话题,首先我们可以看到,中国以研发为核心的游戏企业,本身就是根植于中国传统文化才发展起来的,比如以多益和网易的西游系列,金山的武侠系列,完美的仙侠类的产品,都是根植于中国的传统文化。为什么根植于传统文化?毫无疑问,因为用户喜欢,尤其是中国的用户,青少年也是游戏用户的主要群体,这个融合本身就存在,这个兴趣本身也在。为什么我们今天还要再去讨论这个问题呢?我想对于现在游戏企业的要求变得更高了。

2019-06-26 16:15

王如洁

我们以前是我们用了这个文化,做成了一个产品,这就不错了,做出来了。现在我们要求在研发过程之中,要对传统文化,从多个维度和多个角度准确地还原,刚才大家展现的有美术方面的还原,可能也包括对内容方面的还原,对历史的尊重,对事实的准确,这样也是对青少年正常知识和常识也是非常有益的帮助。这是第一个要求。

2019-06-26 16:16

王如洁

第二,对于游戏内容的取材和编制的严肃性,也有一定的要求。不能是胡乱的穿越,胡乱的做人物,以及为了有噱头,拼接各种东西。我觉得更重要的一点,我们现在的游戏在中国出海可能在文化输出方面非常有希望做的好的一个重要的点。因为我们可以看到,第一,中国游戏市场已经非常大了,不是第一就是第二。我们在对外出口的时候已经取得非常好的成绩,游戏几年的成绩超过很多文化产业几十年的发展。如何做得更好,我们其实可以参照一下刚才谈到的电好莱坞的电影是怎么输出文化的,其实我觉得这就是要求我们对我们的传统文化进一步地提炼,不再拘泥于一种形式,这种形式可能就是我们刚才提到的某一个文字、某一段内容或者某一段史实,或者仅仅是一段图画,可能要提炼成一种价值观,这种价值观配合我们现在整个国家的发展,这种传统文化的宣传,才有可能真正地走到海外去。这是我们的一些想法。

2019-06-26 16:17

邵德海

我特别留意刚才三七互娱相关负责人讲到今年端午节也做了相应的活动,我看咱们《神武3》也做了相应的活动,不知道你们怎么考虑的?效果怎么样?

2019-06-26 16:18

王如洁

我们不只是端午节做了和龙舟结合的活动,因为我们本来在广州,广州是龙舟文化比较浓厚的地方,我们其实也和很多相关的博物馆,或者是民间艺人,做了很多合作,来把他们这些东西更准确地还原到这个游戏里去,给用户一个更深入和更好的感知。在这个过程之中,我自己也看到很多不一样的东西。95后我们更愿意去博物馆,更愿意看这些东西,他们觉得这才是一个很厉害、很好的东西。其实他们更多的只是说,传统文化很多时候在现在并不是内容本身有问题,而是说这种内容的展示形式上面可能竞争上面有一些落后了。确实,我们游戏可以帮助他们在形式上面有一个更好的展现和更好的引导。我觉得这也是我们想做和在做的事情。

2019-06-26 16:19

王如洁

我们在帮助这个东西过程之中,我们有很多同事,比如说1995年、1996年的,他们以前对于龙舟是不去看的,以前我们以为他们单纯不喜欢,后来他们等到真的看了这个东西以后,他们其实比我们更有兴趣,更浓厚。这些东西对我们来说也是一种反向的变化。因为我们可能游戏行业现在也是从以前70末、80初在向90后的主流变换。在这个过程之中,对自己文化的自豪感和这种愿意钻研的东西,其实是变得更深了,而不是变得更浅了。这些东西的变化是我们更愿意做这些事的很重要的原因,你不做,从市场竞争来讲你也会被淘汰。

2019-06-26 16:20

邵德海

刚才两位从业者深度剖析了个人的实践经验和感受。现在请两位专家作一个点评。先请刘老师。我看过你写的一个著作叫《喧哗与骚动》,这个角度很深,是从一个历史视角研究游戏的本质和对社会的影响,我看了介绍确实觉得高大上,刚才两位专家发表了他们的看法,您能不能点评一下?

2019-06-26 16:21

刘梦霏

首先谢谢主持人,也特别感谢人民日报今天能给我们一个和业界专家讨论的机会。我常年在历史系做游戏的社会影响研究,我真的挺关注今天我们这个论坛讨论的主题,就是传统和游戏之间的转化。我特别高兴,从刚刚两位专家的分享里面,我确实也了解了一些之前可能还不是特别了解的事情。在游戏和传统结合的上面,我们应当考虑三个问题,第一个问题,我们把游戏当做一种文化记忆,就是传递文化记忆的媒介,就会发现它其实很自然地会承载着我们每一个时代的认识,传统也会通过这个新的文化记忆媒介得到转化。在这儿就存在着如何转化的问题,像刚才前面两位老师也有提到,我们是一层皮的转化,就是在主题里面出现了一下子,还是说我们发挥游戏相对于其他媒介的更根本的特点。我觉得游戏本身是一种互动媒介,是一种基于机制的强反馈的互动媒介,这个特点就决定,其实很多时候我觉得我们在利用游戏表达传统的时候,目前为止,我们其实还有很多可以再探索的方向。

2019-06-26 16:22

刘梦霏

比如说像刚刚那位老师说的传统文化也需要进行梳理,我们怎么把传统文化机制化,之前国外的有些研究学界也有很多这些方面的探索,大家在2017年的时候开始有一个新的子方向就是游戏历史研究方向,其中涉及到很多历史怎么通过游戏的主题来表达,这里面有很多时候,我觉得我们也要认识到游戏的一个特点,就是游戏本身需要玩家有主动性,因此,不能够像传统媒介一样非常忠实地完整再现。我们一本书可以追求是不是基于史料来写,但是游戏要给玩家留一个操作的空间,这里面不可避免地会有一些建构性的成份,但我觉得我们可以用两个概念,一个是主题真实,一个是体验真实。主题真实是它在多大程度上100%还原了史料,体验真实是对于玩家来说这个体验在多大程度上是真实的。我其实觉得,我相信大家肯定熟悉前一阵巴黎圣母院在《刺客信条》这个游戏里面有所表现,大家讨论它和文化遗产关系的主题。其实我觉得在游戏这个方面,我们可以不用特别追求主题真实,因为它是违反游戏作为媒介主动性的特点的。像《刺客信条》里是不是百分之百还原了巴黎圣母院,不一定。包括在西山居的游戏里面,虽然有武侠,武侠是一个想象世界,但是如果放在唐代或者宋代的背景下就是百分之百吻合当时的建筑细节,这是枝节问题,我们还是追求体验上面的东西。

2019-06-26 16:23

刘梦霏

在这个意义上是可以给它一点空间。毕竟对于国外的很多研究者来说,比如教学生十九世纪的浪漫主义精神,他们反而拿一些流行游戏让学生体会,包括比如让学生认识到生死伦理,可能就把行尸走肉这样的游戏拿出来。在这个层次里面是可以有很多继续琢磨、继续提炼的。在这个过程中,我觉得也应该加强学界和业界的交流。我觉得文化学者、历史学者对于历史的认识,未必会有我们想象当中的这么僵化,这个过程中也许有很多可以提炼抽象出来的机制化的成果。    第二点,如果我们考虑游戏对于更大的文化的影响,我觉得刚刚前面提到龙舟的那个活动特别好,刚好响应这一点,在未来游戏对文化的影响一定是结合线上线下的。这就是为什么今天坐到这里来学习到蛮多,包括前面各个公司的分享,也有很多是打破了游戏的屏幕,把他们的影响力拓展到现实的群体之中。这也就涉及到接下来的第三点。

2019-06-26 16:24

刘梦霏

我们也不应该单纯地把游戏看成一个再现传统的媒介,我们要意识到它还有创造传统和层垒地造成,我们这个时代对传统认识的功能。我自己本身的研究其实涉及到一个信奉自然的宗教怎样在游戏里面复兴的。游戏本来是一种非常强烈的认同工具。这个方面的潜力更能够看成电子文化遗产。刚刚他们讲的很多,比如线下的龙舟可以很融洽地和游戏本身的主动性的特点结合在一起的。因为我们这个时代的问题,我也很赞同刚才两位老师的意见,我们的传统是有吸引力的,我们的年轻人对传统是有兴趣的,但是很多时候他们不能够接触到最有活力的传统,游戏最好的地方恰恰是它能够满足这种活力。

2019-06-26 16:25

邵德海

刘老师的观点,我个人非常赞同。报纸、电视很多平面的感受,游戏是通过互动不断深入强化这个感受。我们两位企业不仅做的是游戏产品,我们做的是思想文化引领的产品。

2019-06-26 16:25

邵德海

下面请孙主任就这方面发表看法。孙主任前段时间发表了一篇文章,写得非常好,如何让产业成功,转化为文化成功。我觉得特别强调一点,现在很多报告说游戏赚多少钱,其实在人文价值中、社会价值中的价值没有体现出来。请孙主任跟我们分享一下。

2019-06-26 16:26

孙佳山

作为人民日报和侠客岛的作者非常高兴有机会参与人民网活动。我把我研究和实践中的心得和体会,以及我发现的问题以及我分析问题的框架分享给大家。    比如我们这场的关键词,一个是传统文化,一个是走出去,当然这两个关键词并不是游戏所独有,也不是游戏最早进入到这个领域,实际上包括像刚才各位老师也都提到,电影、网络文学,不同媒介形态,包括相同媒介形态的其他门类,其实都有所触及,并不是一个新问题。所以,我也尽可能想从横向的视野来谈一下我个人觉得我们这个行业在这个周期以及在可预见的未来所必须面对的一个关键问题。

2019-06-26 16:26

孙佳山

像您说的,在产业上,已经到了这个体量。当然也不是只有我们做到了,比如电影市场最快在明年就能达到全球最大市场、最大票房。网络文学走出去,包括和传统文化结合,和走出去结合,我们在2016年、2017年写文章分析这个问题,那时候很着急,我发现我们游戏公司认知水平,当然这个背后也折射我们这个社会的心智,不管从改善行业形象还是PR的角度来说都是鹦鹉学舌的状态,那时候很着急,在人民日报、光明日报、新华社、红旗上不断发文章,要朝走出去和传统文化争议的方向操作,网络文学是这么做的,这个也是可以做得到。2018年、2019年,我们这个行业学会了,终于往那个方向操作了。但是不能仅仅满足于这个程度,因为我们这个行业,现在有一个最大的问题,就是尽管我们这个体量这么大了,刚才说传统文化和走出去,这个都是软实力的问题,还有一个硬实力的问题,我们这个行业,如果想实现真正传播传统文化和走出去,我们要核心技术的,包括我们的特效,整个视觉呈现,我们相关技术还是受制于人的。过去的方式比较简单粗暴,买买买,肯定能搞得定。现在不一样了。鉴于最近一系列发生的事情,以华为为代表的一系列事情,假如过一两三年,不超过五年,不卖给我们了怎么办?我们这个游戏市场还会有这么大盘子吗?

2019-06-26 16:24

孙佳山

还会像今天这么欣欣向荣吗?包括我们走出去的增长速度,刚才我听到一个数字,高于国内市场增长。人家不卖给咱们了,咱们还有得玩吗?这个不只是我们一个行业内部的问题,也是对我们整个文化产业,为什么我要结合电影,结合网络文学来谈这个问题?游戏这个东西和网络文学不一样,和电影不一样,网络文学一个宅男、宅女在家敲键盘就行了,这个没什么成本,就一个人和一台电脑就可以了。电影现在随便拿一个智能手机就能拍一个不错的电影,不像过去有高技术门槛,游戏必须得做出来才算,怎么做出来,必须靠一系列核心关键技术。一方面是我们这个行业不能受制于人,我们的外部环境没那么乐观了,我们这个行业可能现在还没意识到问题,你在这个领域还像前两年没有意识到要朝着走出去的方向操作,传播传统文化的方向操作一样,现在还没有意识到这个问题。向外看,好莱坞电影,最近几年开始收购我们的票房了,马上《蜘蛛人》又来一部,之前《复仇者联盟4》达到票房第三,为什么人家能做出来?

2019-06-26 16:25

孙佳山

人家有信心能做得好,特效能做出来,我们在这个产业里面是皇冠上的明珠,但是我们得先把自己变成明珠才行,只有变成明珠之后才能有这个辐射效应。同样那么多网络文学IP,我一直持这个观点,游戏行业被高估,网络文学是更被高估的行业,但是我们也只有把这个文化工业集成能力、加工能力,游戏引擎背后的文化工业的集成能力、加工能力提升上来之后,我们才有可能消化我们那些所谓的网络文学IP,才能将它视觉呈现改编成电影、电视剧、网剧,否则无从谈起。我们面临全球文化转型,简单说,青年文化在20世纪,整个现代社会,和传统文化,和主旋律是绝缘的,比如20世纪,我们非常清楚,包括中国与世界都毫不例外,激进的反主流,中国、美国、欧洲任何地方都不例外,但是我们突然发现那些东西根本不一样了,现在年轻人狂热的拥抱主旋律,《战狼2》《红海行动》《流浪地球》,年轻人狂热的拥抱传统。我刚从台湾回来,去两岸电竞文化节,台湾那帮小孩对传统文化的游戏表现出极大的兴趣,这就很好了。过去我们沟通交往方式,给人家放电影、放电视剧,跟人家唱歌、跳舞,游戏没问题,输了,不开心,不开心就摔键盘了。一方面为我们提供了巨大的机遇,另一方面,我们这个行业现在确实可能大家还没有充分危机意识,一旦人家核心技术切断,你有钱人家不卖。别说你这个钱能不能出得去,就算出得去,人家不卖了。我刚才说的一切,首先行业内部要受到掣肘,对文化行业有非常大的制约,同时以青年文化为代表的全球文化转型,我们面临非常巨大的挑战,这也是百年未有之大变局,整个20世纪,整个现代社会,现代历史从来没有出现过这样的青年文化。我相信这是一个长周期的历史挑战,可能并不是我们今天在座的说几句漂亮话就能解决的,这个需要我们大家一起努力,整个认知框架、认知坐标都得调整。

2019-06-26 16:26

邵德海

孙老师有两个方面,一个方面,民族的才是世界的。第二个方面,咱们要居安思危。当然也提另外一个建议,比如鸿蒙系统已经出来了,开发一点鸿蒙游戏,我们有这个产品,但是没有游戏不行。我听说有一个说法,推动计算机和手机发展的第一推动力不是工作,实际上是娱乐,是游戏。看我们后面能不能倾注更多的心血。最后请专家和企业,专家点评一下提一个建议,企业也提一下我们自己的愿望,我们自己的期待。

2019-06-26 16:27

王如洁

如果真的像孙主任说的,我们要把这个事情做好,确实游戏是一个技术和内容双驱动的行业,这可能和很多文创行业有一个挺大的区别。确实,我们还需要扎扎实实地去把一些基础的东西做好,我觉得技术上面做好,不是一个游戏企业或者单纯一个行业可以去做的。因为相关的东西是非常大的一个配套体系。我们在这个中间可能是一个比较重要的驱动力,是驱动它更好商业化和更好地有一个盈利的驱动力,但是我们也需要更多的配合,内容上面更加是如此。因为内容上面对于这么庞大的精深的中国传统文化,如何能够提炼得更好,如何能够去做,这不是靠一个行业的一些人去钻研和努力就能够做到的,需要钻研和努力,也更需要和更多的外部的长期从事文化研究的机构一起去做一些相关的事情,才可能把我们真的能够对内提炼出来,对外走得出去。

2019-06-26 16:28

孙红印

我希望未来我们不仅中国能够在世界上做到经济实力很自信,我是一个经济大国,我更希望的是未来通过大家的努力,我们中国能够变成文化自信的国家。这样我们就可以看到,大家能够感受到迪斯尼乐园,比如很多很大的全球性的带有影响力的企业,西山居也是在往这个方向发展。《剑侠情缘》这个品牌现在已经有了小说,有了电视剧,有了电影,有了最新的网剧、漫画,未来还有线下乐园。这个也是分享给游戏行业的同仁,我希望大家能够爱护自己的品牌,创造属于自己中国文化传统的品牌,把它打造成在世界上有影响力的矩阵,这样我觉得才能称之为是中国传统文化真正是有实力、有竞争力的品牌体系,而不是单独的一款游戏赚多少钱。

2019-06-26 16:29

孙红印

未来我们也分享一些做线下活动非常好的点。去年8月28日建网30周年的时候,在水立方做了一场非常规模盛大的万人以上的玩家见面会,能够看到,喜欢武侠的人已经从我们那个年代的差不多三四十岁的人,真的有很多十几岁非常年轻的学生,他们用他们自己的语言来去注释新的武侠到底是什么。今年我们也会在西安8.28十周年的时候,在西安办一场万人以上的十周年的梦回长安的活动,像刘老师说的我们真的把长安城做了非常完整的还原,包括九寨沟,四川最有名的九寨沟的地方,在游戏中看到的九寨沟比现实中的九寨沟更加震撼,而且可以真的能够穿越到我们游戏中,和历史上的李白、杜甫对诗,这些都是OK的。我觉得中国传统文化和游戏的结合,想象力和空间是非常大的。希望未来我们整个游戏行业能够让我们中国的游戏文化自信起来。

2019-06-26 16:30

刘梦霏

如果以生态圈作比,游戏业和其他业相对比,游戏业是一种特别特殊的超级植物,一方面基于文化的传统长起来,也从传统的土壤里面汲取营养,但是另一方面长出来的成品,很有可能对于整片土壤也还是有滋润的作用的。我们现在一整代年轻人的价值观,我们对传统的认识,都是通过游戏激活的。

2019-06-26 16:31

刘梦霏

部分来说,游戏把之前武侠创造的精神世界变成了一个我们所有人能够想象自己在其中生活的活的世界。我管它叫机器里的一个自然乌托邦。我相信在现在的各种各样的政策,学界各方面的支持下,我们未来会有更多有活力的游戏,自然乌托邦也响应我们线下的种种体验,包括生态社会,变成越来越好的、越来越活的,让一代青年人的精神在其中健康成长的地方。这是我的希望,也希望各位行业开发者做出越来越多的好游戏,这里面需要我们学界做的我们也很乐意协助。

2019-06-26 16:32

孙佳山

我通过一个例证谈问题。比如说传统文化和走出去最直接的一个例证,就是《全面战争:三国》,这个行业如果不在这个阶段尽快完成自身的转型升级,就会面临《全面战争:三国》这样一个巨大的蛋糕,觉得这是一个好事,钱肯定被人家赚走了,我们的软实力和传统文化、蛋糕被人家切走一大块,这个难看的局面还要维持多久呢?

2019-06-26 16:33

孙佳山

我觉得我们一起努力,不管是传统文化还是走出去,软实力生效的前提是硬实力足够硬,硬实力如果不硬,软实力都是巧言令色。

2019-06-26 16:34

邵德海

后面通过我们大家的努力,既有企业,也有专家,到时候还要靠政府主管部门共同支持,弘扬我们优秀的民族文化,匠心打磨精品游戏。今天我们这个圆桌会议就到这里,感谢各位的光临,希望我们有机会再深度讨论。谢谢各位。

2019-06-26 16:35

主持人

非常感谢邵老师精彩的主持。谢谢四位嘉宾带给我们的打磨精品游戏带来的思考。    我们在看到游戏繁荣的同时,也不应该忽视游戏繁荣背后的种种的危害。究竟是什么样的焦虑值得我们去思考呢?我们接下来通过一个视频了解一下 。

2019-06-26 16:36

主持人

刚刚我们从视频当中看到一些问题,像涉赌、涉黄和错误价值观的引导等等这些内容,还有尚有漏洞的防沉迷体系,应该说这些都在消耗着 游戏行业的正面形象和口碑,有关青少年的问题,更是我们应该关注的一个问题。

2019-06-26 16:37

主持人

接下来第二个圆桌对话围绕着青少年健康成长、发挥企业的社会价值,树立良好的行业形象来展开,我们也邀请五位嘉宾和我们一起探讨。首先请出 本轮圆桌主持人,人民日报政文部文化采访室记者郑海鸥老师。同时有请参与本轮圆桌的嘉宾,他们是中国青少年研究中心少年儿童研究所所长孙宏艳, 中国社会科学院青少年与社会问题研究室副主任田丰,索尼互动娱乐(上海)有限公司副董事长添田武人,游族网络战略合作副总裁赵于莉。

2019-06-26 16:38

郑海鸥

尊敬的各位领导、各位嘉宾,非常荣幸让我主持这个环节。刚才看到的视频,据我了解,是2018年1月份以来媒体对网络游戏发生的一些问题 报道的集锦。由于工作原因,我也会接触到一些网络游戏的报道,对网络游戏中出现的问题,也有一些粗浅的认识。游戏自古以来具有很大吸引力,我们 现在游戏的发展,通过网络、技术,肯定是在不断强化它的吸引力。它本身不是洪水猛兽,可能由于各种方面的原因,由于我们技术的发展,又由于广大 青少年的自制力比较弱,好奇心比较强,“苍蝇”和“蚊子”慢慢飞进来了,对他们心理和生理有一定的影响。首先请专家谈一谈对这方面的认识。

2019-06-26 16:39

孙宏艳

非常感谢主办方给我这样的机会,我来自中国青少年研究中心,这些年做了很多关于青少年和网络、青少年和游戏的一些大型研究。通过研究,我发现成年人往往是最担心孩子沉迷网络的,比如说用的时间太长、花钱太多,或者刚刚短片里面报道的一些事。我们通过研究发现,什么样的人是易感人群,或者高危人群。大家都在一个屋子里面,大家都上网,但是有些人会沉迷,有些人玩得多,但并没有到倾家荡产、不管不顾的情况。一般来说,作为少年儿童、中小学生来说,最主要的特征是他们的生活中出了问题,往往生活中有问题的孩子,更容易沉迷网络。在这里也替企业说句话,真的不是游戏企业本身的责任,企业当然要承担社会责任,要出更好的精品。

2019-06-26 16:40

孙宏艳

研究发现,初中生更容易沉迷网络,他们在青春期的时间里,面临着自我认可等问题,还有学习压力过大的孩子,还有亲子关系特别不好的孩子,还有不自信,特别自卑,自我接纳比较差的孩子,还有家庭里面夫妻闹离婚等等这样一些特征。

2019-06-26 16:41

孙宏艳

前一段时间做了关于游戏的研究,这里面也有几个发现,一是发现亲子关系越不好,孩子越喜欢网络游戏,越沉迷。第二,亲子关系越不好的家庭, 孩子花的钱越多。比如花五百以上的,可能都已经和亲子关系好的差几十个百分点,亲子关系越不好的孩子,不花钱玩游戏的比例越低,比如玩一些免费 游戏的比例越低,差好几十个百分点,还有亲子关系越不好的家庭孩子,他们在网上的时间越长。从这一点来看,在很多老师和家长,他们是不知道的。

2019-06-26 16:42

孙宏艳

 他们一发现问题,就觉得都是游戏企业的责任。我觉得作为游戏企业来说,没有一个企业愿意是自杀式的发展,都愿意承担社会责任,最重要的是,不管 企业还是家庭、学校应该了解这样一些规律和特征。

2019-06-26 16:43

郑海鸥

我们在之前内部中央领导批示的调研报告中,特别是针对留守儿童的调研报告,发现网络游戏沉迷和其他各种问题的特别多,和您刚才说的不谋而合。不能全部甩锅给网络游戏的厂商,咱们的家庭更应负起责任,家长、学校和孩子共同筑起壁垒。田主任能否和我们分享一下您的研究和相关性。

2019-06-26 16:44

田丰

我最近在想未成年人保护这方面的事,如果从人类发展历史来看,人类以前是没有未成年人保护这个说法,未成年人保护是到工业化社会之 后才出现的名词,为什么?生活空间和工作空间分开了。到工业化后期提出了一个新的概念叫第三种空间,第三种空间是什么空间呢?是休闲娱乐的空间 。你会发现这三个空间不是绝对割裂,是联系一块儿的。我们的孩子以前也有这种休闲娱乐的需求,只不过现在越来越多的发现孩子把休闲娱乐的需求放在虚拟的网络世界当中去了,这中间出现一个现在爆发出来的,孩子表现出来的社会问题,是在虚拟的网络空间出现的问题,也就是第三空间,第三空间出现的问题有时候很多是和第一、二空间有关系。什么是第一空间和第二空间呢?

2019-06-26 16:45

田丰

第一空间就是家庭空间,第二空间就是你的工作或者学习的空间。我们发现我们的孩子很多时候犯下的错误和家庭、学校是有一定联系,这个联系在哪呢?有一个非常典型的例子,今天中午我的同事跟我说,他和他家孩子说不要玩手机了,3岁小孩,小孩说不玩手机,爸爸也不要玩,妈妈也不玩。夫妻俩就楞在那儿了,这其实有影响。

2019-06-26 16:46

田丰

你会发现,在第一、第二空间当中,对孩子网络素养教育是很缺失的,孩子应该到网络当中学什么和干什么。我在很多场合都举过这种例子,我们的教育当中,尤其是正规的教育对网络的缺失,对孩子的网络教育停留在保护电脑不保护人的阶段,你可以到其他学校问一下。你实际上会发现,我们的问题很大,很大的是我们的问题爆发在第三空间,其根源在第一空间、第二空间、第三空间都有。第一空间是家庭的责任,怎样教育孩子,让孩子学习网络,正确使用网络,必要的时候控制使用网络,这是必要的。第二,在第二空间,对孩子来讲是在学习,在学校里应该学习怎样使用网络。第三,我们到了休闲娱乐的场所,其实现在孩子集中把问题暴露在虚拟游戏当中是有道理的,为什么?

2019-06-26 16:47

田丰

对很多孩子而言,放了学之后想休闲娱乐,他出不去,没有办法离开家门,是导致孩子玩网络游戏一个非常重要的原因。我们在调研中发现,很多家长化解孩子去网络游戏沉迷的方向是带他去打篮球、乒乓球,去娱乐,这样孩子在网络沉迷会很大程度降低。

2019-06-26 16:47

田丰

今天听了很多游戏企业说怎么做,游戏企业有时候把视野放得更大一些,虽然在第三空间里出了问题,我们需要联系第一空间和第二空间共同解决这个问题,企业社会责任一定要从第三空间扩展到第一、二空间,到学校和家庭里去才能真正解决孩子玩游戏的问题。

2019-06-26 16:48

郑海鸥

听了田主任的真知灼见,对于游戏相关厂商,我们既要看到责任大,也要看到我们以后发展的空间其实还很大,我们向第一空间、第二空间拓展我们的思维和想法,也许能开发出不一样的市场,有一片新的蓝海。

2019-06-26 16:48

郑海鸥

刚才听了两位专家的建议,作为游戏厂商的代表,有请两位给我们谈一谈,游戏厂商如何帮助青少年更好成长、更好地在与游戏共同进步。首先请添田武人董事长分享一下您个人的看法和企业都有哪些思考和布局。

2019-06-26 16:49

添田武人

谢谢主持人。今天在座的都是大人,没有一个小孩,我们都是从小孩慢慢成长起来的,我们今天谈的问题如果把我们的时间轴给退回过去30年、40年甚至50年,当我们是儿童的时候,我们是小孩的时候,我们对自己的兴趣是怎么样追求的,我们对游戏是有怎样的看法,可能这是一个问题的另外一个出发点。

2019-06-26 16:50

添田武人

刚才两位老师谈得非常好,谈到第三空间或者家庭的责任、游戏公司的责任、社会的责任等等,实际上我们谈游戏的时候,在中国国内发生的事情不 仅仅是在中国国内有,我想说的是,这是一个全球的现象。在中国的家庭发生的事情,在地球的另外一个家庭也在发生这样的事情。

2019-06-26 16:51

添田武人

我们去想一想,在一个家庭里面,最透明的一个空间,或者说我们家人聚在一起的空间是哪里呢?这个问题特别的明显。在一个客厅里面,客厅是一个家庭里面,家人聚 在一起进行交流的空间。恰恰在这个空间里面,实际上也存在着一种游戏的可能。在国内谈很多游戏的时候,大家都说是PC的游戏,手游。其实从全球市场来看,还有另外一种游戏叫主机游戏,占全球市场的30%左右。主机游戏放在什么地方呢?一般放在家里客厅,为什么?

2019-06-26 16:52

添田武人

展现的方式是通过家里大的彩电来展示的。这个时候就带来一个非常有趣的现象。刚才这个老师也谈到母子或者父子、父母和孩子之间具体的数据,实际上主机游戏给我们带来一个效果,在我们国外去看,很多时候是什么呢?是父亲带着小孩一起玩,或者父母和小孩一起玩。玩的是一个虚拟游戏,但是物理存在,是大家坐在一起交流。

2019-06-26 16:53

添田武人

从另外一个观点来看,游戏是作为一个纽带,把家庭的成员结合在一起,或者说在一个客厅的空间里面,同学们聚会,我们今天来一场足球赛,或者做 一个格斗的比赛,这样通过一个虚拟又回到现实,为什么?因为人和人交流的时候是信息量最大的时候,就是我们相互之间看得见的时候,可以听到我的声音、听到我讲什么、看到我的表情,同时我也看到对方。但是,网络的那边是看不到的。所以,我们在谈游戏的时候,很难做一刀切,因为游戏是这样 ,因为网络是这样,所以是这样。还是要按照个案去做具体的分析,才能把问题一个一个展示得很清楚。

2019-06-26 16:54

添田武人

在上一个圆桌论坛的时候也有老师们谈到了,实际上游戏本身是非常完美的第九艺术,它是艺术和技术完美结合的产品,而在主机游戏上有一个非常有意思的现象,因为创作的成本和需要的技术含量和美工的含量等等都是非常高,所以门槛相对高一点,创作出来的产品本身,作为一个艺术产品的价值相对来说是比较高的。通过这样一种产品给我们带来一种享受是什么呢?它不是一个单纯的接受,玩游戏的时候,需要每一个游戏游玩者在里边扮演一个角色,什么样的角色呢?我要去主动参加,不是像看电视,被动的接受信息,游戏一定要加入进去。在一个大的画面里面,不同的场景,我需要扮演一个角色或者扮演一个足球运动员,或者一个格斗士。

2019-06-26 16:55

添田武人

在里面怎么通关或者到下一个章节,我要不断想和尝试,在互动的环节里面,不仅仅是需要了解这件事情,同时需要动脑子。这一点又是游戏本身能够给青少年带来的另外一个非常正面的东西,一定要去思考。因为光是接受的话,这个事情不会往下走的。

2019-06-26 16:56

添田武人

还有一件事情,在主机平台上,代表索尼互动娱乐,在主机上有一个童锁的功能,什么意思呢?父母做了一个帐号后,可以给我的孩子设定另外几个帐号,可以规定时间、规定不同类型的游戏,因为在全球是有一个分级制度,到一定级别可以通过孩子帐号是进不去的。通过这样的方式,实际上过滤一大批问题,同时又鼓励父亲或者家长和孩子在一起,通过一种虚拟的游戏进行互动。

2019-06-26 16:57

添田武人

看上去是有很多问题的游戏,本身突然又变成了一种有很多非常有长处的艺术的作品。我们在全球的发展上,特别鼓励游戏的开发商,能够充分去发挥各自的才智,去创造出一些真正激发大家创意的产品。因为本身玩游戏,不是一个纯粹的娱乐,它要去参与,实际上是通过玩游戏完成他本身的第二次创造。这一点就特别的重要。

2019-06-26 16:58

添田武人

我们在看游戏本身所存在的问题和能够给我们带来的益处,几种事情、几种场景是需要进行比较综合的考量。具体的问题出在哪,我们可以找具体解决方案。社会有了这样一个共识的时候,对于青少年怎么进行保护,或者说怎么样促进他进一步发展,都是非常有效的。    前几位老师也谈到,光去堵住一件事情是非常难的,我们要找到激发他们成长的另外新的方式。可能在今天儿童的玩家里面,会出现十几年以后全球顶级的游戏创作者,这是有可能。如果不接触游戏的话,可能就会比较晚。所以,我觉得任何事情,我们都从两个方面去考虑的时候,看到问题的本质就更深刻了,能够找到问题解决的可能性也就多了。

2019-06-26 16:59

添田武人

最后一点,像任何一个人一样,存在这个世界上,都有他要承担起的一个责任。任何的组织、任何的企业在这里面都要有一个责任。作为一个游戏企业来说,重要的是要在一个社会上怎么去定位自己的价值,怎么样能够把自己的价值,对游戏来说通过艺术非常正面去发挥出来,同时对青少年甚至整体的世界以及成年人,做到自己应该做到的事情,甚至需要社会各个方面共同合力,这个事情才能做得更好。

2019-06-26 17:00

郑海鸥

父母不妨偶尔放一下手机,打开电视,和小孩一块儿进入游戏,共同思考,共同进步,也成长出一些以后推动游戏发展进步的人才。

2019-06-26 17:02

赵于莉

非常高兴今天能参加讨论,前面孙老师和田老师提了很多在青少年教育过程中,第一环境和第二环境给青少年儿童带来的影响。从游戏企业 的角度来讲,在我们身上确实是有非常重的责任。中国的游戏行业是从零几年才开始的,在全球的角度来讲,在整个游戏历史上是非常年轻的一个市场。在初期的时候,经历了一个野蛮生长的过程,存在一些问题。从现在我们去看的时候,包括结合我自己的成长过程,因为我是学计算机的,在学校的时候,发生过非常触动我的一点——在我的同龄的同学当中,已经能用他们非常精湛的技术去开发出一个类似雷电飞行的游戏,这个给我的触动是非常大的, 也是后来影响我到游戏行业来从业的一个很大原因。

2019-06-26 17:03

赵于莉

从现在来看,游戏行业在过去几年,已经在向良性方向发展,包括前面提到的向科技和文化两个角度,游戏行业已经涌现出非常多很好的精品的案例 。前一阵子,我看到在VR游戏领域有一款游戏,能够让一些行动不方便的人,甚至一些年纪比较大的人,通过VR游戏到达去不了的地方,比如有一些老人 可能在临终之前非常希望回他的家,通过VR游戏,能够去实现他的人生最后一个梦想。

2019-06-26 17:04

赵于莉

从这个角度来看,游戏是双面的,具有多面性。更多要看从业人员以及整个市场如何引导。    回到我们的话题,青少年教育问题。我本身也是一个年轻孩子的母亲,我感到很幸运的一点是作为一个母亲,我在游戏行业从业,所以能够更好和孩 子交流,我知道他喜欢的是什么,包括我亲戚的我姐姐、我哥哥的孩子,比我的孩子大一点,跟他们聊的时候,发现他们对于教育类的游戏是非常感兴趣的。跟他们聊的过程中,发现他们对每天游戏固定的时间也是非常接受的。游族基于这点去考虑,不仅推出了防沉迷的系统,也推出了家长的一个监督机制,通过家长管理的后台,能够去设定孩子每天在游戏里面去玩的时间,以及他的消费额度,这些我们都是有通过技术手段去实现的。

2019-06-26 17:05

赵于莉

从游戏角度,第一方面对青少年是可以做一个疏导;另一方面,从游戏内容角度,前面提到有很多非常优秀的作品、精品出来。我认为游戏真正的价值还是在于给玩家、市场里面所有的用户传递美好的事物,包括前一阵子有一个游戏sky,在非常美丽的自然场景里面,玩家可以在里面寻找到他的伙伴,以及帮助他的伙伴,这样的一个世界观,实际上真的能够让很多人从现实社会紧张的压力当中释放出来,去回归到每个人童年里面最本真、最美好的一个心灵。像这类的产品和这样的内容,我们希望在未来也能够持续不断的通过我们的努力和我们的技术能带给更多的玩家。

2019-06-26 17:06

赵于莉

最近游族推出一款产品,结合上海在推的垃圾分类管理条例,我们推出一个基于微信平台小游戏,叫《垃圾分分分》,这个游戏推出来,也是希望大家通过这样的游戏,能够去感受到,为什么我们要对垃圾进行分类,垃圾分类其实有很多很有意思的点,这也是我们做的努力和尝试的方向。    从我们自身来讲,游族到现在已经有十年的时间,我们做的第一款产品是一款非常传承中国传统文化的产品叫做《三十六计》,前面的视频也有介绍 这个产品。

2019-06-26 17:07

赵于莉

为什么要提到我们这一款产品呢?是因为我在从业过程中发现一个问题,现在很多青少年,他们对于来自日韩的文化会非常的喜欢,我们所谓叫做二次元文化。但是,他们对于中国传统的策略类不是那么熟悉,甚至不是那么喜欢。包括我们在公司内部请年轻人开发这个游戏的时候,很多人表示 对这个文化没有那么熟悉。最近在做的新的,我们把很老的有十年历史的《三十六计》游戏出新的手机上的一个版本,这个手机版本,我们现在也正在中国上线之后会在海外的多个地区同时上线。和全球的玩家传递这个点,《三十六计》具有中国特色的传统文化,不仅仅影响中国的玩家,同时也让很多海外的玩家能够学习到。

2019-06-26 17:08

赵于莉

包括之前在日本市场上有很多从商的人会学中国的《孙子兵法》和《三十六计》,像这样的文化,在中国的青少年当中更不应该丢,应该以他们喜欢的方式传递给他们,让他们为自己的历史和文化感到骄傲,这是我们最近在尝试的。
    另外,我们最近也在做一款游戏《山海镜花》,是基于中国的《山海经》背景,通过游戏希望构筑一个非常美丽的基于中国传统,应该算是中国历史 上奇闻的一个美丽世界观,能够让玩家在当中体会到中国传统文化是有多么美丽的精髓在里面。    郑海鸥:谢谢。今天看高频词有很多传统文化走出去,也就是讲好中国故事,刚刚在赵总的介绍之下,还有一些现实题材的,垃圾分类。现在游戏出现了一些问题,之前有听过一句话,对于游戏可能也有一定借鉴意义:“既不攀登正能量的高峰,又不触碰负能量的底线”。我觉得对广大游戏从业者以及广大家长来说可以从中有所借鉴。

2019-06-26 17:08

赵于莉

最终来讲,网络游戏要想更好的、更健康的发展,首先底线还得游戏厂商来守住,我们在内容上、防沉迷上要做好自己的工作,同时又不能完全的甩 给游戏厂商,社会、家庭、学校以及市场监管和有关的部门,都要做好自己的工作,尽到自己的职责,共同守候我们青少年的成长。第二场圆桌会议到此结束。谢谢。

2019-06-26 17:08

赵于莉

最终来讲,网络游戏要想更好的、更健康的发展,首先底线还得游戏厂商来守住,我们在内容上、防沉迷上要做好自己的工作,同时又不能完全的甩 给游戏厂商,社会、家庭、学校以及市场监管和有关的部门,都要做好自己的工作,尽到自己的职责,共同守候我们青少年的成长。第二场圆桌会议到此结束。谢谢。

2019-06-26 17:11

主持人

非常感谢郑海鸥老师以及四位嘉宾的分享。共同探讨游戏行业企业社会责任的同时,我们人民网发挥了主流媒体对游戏的评价和监督作用,也制定了一份游戏适龄的提示草案。接下来有请人民网党委委员、副总编辑潘健为我们详细介绍《游戏适龄提示草案》并宣读《游戏适龄提示倡议》。

2019-06-26 17:12

潘健

感谢各位的坚守。除了玩游戏,开论坛也能让大家在一个密闭的空间里待三个小时。 “游戏适龄提示”,即是建议游戏公司根据游戏产品的内容、类型、系统情况等,对游戏所适宜的玩家年龄进行提醒,使未成年人及其监护人能较为 清楚地地了解该款游戏产品是否适合使用。

2019-06-26 17:13

潘健

“游戏适龄提示”标准是建立在合法出版物的标准之上。本适龄提示体系标准基于我国法律、规定,基于我国社会普遍的道德标准,基于当下游戏出版要求,基于不同年龄层儿童或青少年心理及生理发展特点提出。  人民网《游戏适龄提示草案》将游戏适龄范围划分为“18岁以上(18+)”“16岁以上(16+)”“12岁以上(12+)”“6岁以上(6+)”四级。因6岁以下儿童正处于视力发育等的关键时期,不建议他们独自使用电子产品进行游戏。

2019-06-26 17:14

潘健

这四个logo将作为人民网游戏适龄提示的统一标识。稍后,人民网将与首批14家游戏企业共同发起“游戏适龄提示倡议”,共同进行落地推广。在此,人民网向从事游戏研发、运营、传播的企业、机构发出如下倡议:

2019-06-26 17:15

潘健

(一)在游戏产品的显著位置标注“适龄提示”标记, 为未成年人构建一道防护网;
(二)共同传播游戏适龄提示理念,完善游戏适龄提示标准,自觉接受社会监督;
(三)严格遵守有关游戏防沉迷以及身份认证要求,维护市场秩序;
(四)积极创新,拓展游戏寓教于乐等功能,把游戏本能转化为创造动力;(五)自觉生产符合主流价值观的优质游戏,营造和谐有序的产业环境。

2019-06-26 17:17

潘健

(六)积极传播中华民族优秀文化,用精品游戏讲好中国故事。
今天,人民网在这里发起《游戏适龄提示倡议》,只是一个开始,接下来,我们将邀请相关研究机构、媒体、领军企业组成专家委员会,持续对适龄提示标准进行完善,并对标记适龄提示的游戏进行共同论证。同时,人民网还会收集未成年人、家长和教育工作者对适龄提示的意见和建议,及时完善标准。人民网将搭建“游戏适龄提示网上平台”,展示共同参与倡议的企业,标记适龄提示的游戏情况,以及专家委员会对标记适龄提示游戏的意见、适龄提示倡议最新修订内容等一系列的信息。

2019-06-26 17:20

潘健

人民网在今年还将举行上海、广州、成都、武汉四地的线下宣讲会,联合各地产业园区、行业协会、游戏企业普及适龄提示倡议,扩大影响范围,并适时推出适龄提示在线自评系统,将游戏适龄提示倡议普及化、规范化。谢谢大家!

2019-06-26 17:21

主持人

感谢潘总的介绍。

2019-06-26 17:22

主持人

现在有请企业代表上台,共同发起游戏适龄提示倡议并在《倡议书》上签字。

2019-06-26 17:23

主持人

至此,2019游戏责任论坛就要接近尾声了,最后再次感谢各位领导和嘉宾的光临,感谢各位的支持。谢谢大家。